Hop til indhold
  • E-commerce Compliance in Denmark: A Quantitative Study on Impact of European Accessibility Act on Danish E-commerce

    Hvad hævder dansk e-handel om deres digitale tilgængelighed, og holder det egentlig stik?

  • Bæredygtig teknisk uddannelse – En Learning Factorytilgang

    Læringsfabrikken tager en simuleret produktion ind i undervisningen.

  • Kreditgivning til erhvervskunder: ESG-datas rolle

    Hvordan bruger banker ESG-data i kreditvurdering af erhvervslån? Projekt skaber viden om hvor EU-regler og krav omsættes...

  • ​​AI in Action (AiA)​

     ​​Hvordan konstitueres ansvarlige og anvendelige AI-kompetencer i mødet mellem fagprofessionelle og AI-teknologi?​ 

  • Situated practices in digital jewellery research: The collective voices of the new generation of jewellers

    Digital jewellery is an emerging field of research that combines microelectronics and employs methodologies from art, craft,...

Vælg et tema eller søg efter projekter

Alle forsknings- og udviklingsprojekter fra danske erhvervsakademier samlet på ét sted

634 projekter og 737 videnprodukter på tværs af 8 erhvervsakademier

Søgeresultater

Viser resultater for

Ingen projekter fundet

  1. Teknologi

    ​​AI in Action (AiA)​

     ​​Hvordan konstitueres ansvarlige og anvendelige AI-kompetencer i mødet mellem fagprofessionelle og AI-teknologi?​ 

  2. Teknologi

    Softwarebaserede signalmarkører på indlejrede systemer – et empirisk studie af SigMark på Raspberry Pi 5

    SigMark-signaler giver måleoverhead. Nyt studie viser målbar ekstra tid og energi på Raspberry Pi 5 – vigtigt for energimålinger.

  3. IT

    IT-udviklingsrejsen

    Forundersøgelsessamarbejde med Trustworks til Digitaliseringsprojektet

  4. IT

    Generativ AI i kreativt arbejde

    Hvordan kan kreativitetsteorien anvendes til at gøre medarbejdere bedre til at bruge Generativ Ai i kreativt arbejde?

  5. IT

    Zeppelinerne vender tilbage 2

    Udvikling af formidlingsformater i XR med afsæt i zeppelinbasen fra 1914 ved Tønder herunder udvikling af XR-prototype.

  6. IT

    VR i studievejledningen

    Hvad sker der, når vi mødes i VR frem for i Zoom eller Teams?

  7. Design

    Tilgængelighedsloven og SMV’er: Hvordan har de forberedt sig, og hvad har loven af betydning for dem?

    Hvordan forbereder SMV’er sig på tilgængelighedsloven om produkter og tjenester? Projektet undersøger opmærksomhed, tilpasning og lovens betydning for SMV’er.

  8. IT

    Affordable AI-Powered Video Conferencing Solution Using RaspberryPi Python for Hybrid Active Learning Classrooms

    Empowering hybrid learning with Arduino: a low-cost, user-friendly video conferencing solution for schools, students, and teachers with limited resources.

  9. IT

    Implementering af Cyber Resilience Act i SMV’er

    Projektet undersøger, hvorledes en virksomhed, der leverer industriel IoT, kan implementere Cyber Resilience Act.

  10. Design

    Unges oplevelser med re-commerce: En kvalitativ undersøgelse af kundeoplevelser ved online køb af brugte varer

    Projektet undersøger, via interviews og tænke-højt-tests på udvalgte gensalgsplatforme og webshops, hvordan unge oplever at købe brugte varer online

  11. Business

    Betydningen af Sportsteknologi på forretningsmodeller for eksisterende og fremtidige sportsvirksomheder og – organisationer – Et forstudie

    Hvordan kan en bred vifte af sportsteknologier åbne op for nye forretningsmodeller og innovative startup virksomheder?

  12. Bæredygtighed

    How Green is My Code: Energy use and software services – Et forstudie

    Videndeling med virksomheder i en workshop E2025 og præsentation af metode, der fremmer grønnere valg i cloud computing-miljøer.