GameEduc – Transnational Education Practices for the Game Industry
| Projekttitel | GameEduc – Transnational Education Practices for the Game Industry |
|---|---|
| Projekttype | Pædagogiske udviklingsprojekter |
| Frascati | Nej |
| Tema | Undervisning |
| Teaser | Formålet med projektet er at skabe et solidt "framework", der kan bruges i nuværende og fremtidige spiluddannelser i Europa. |
| Status | Afsluttet |
| Ejer | |
| - Akademi | Erhvervsakademi Dania |
| - Kontaktperson | Jonatan Korsbek Yde Campuschef jyd@eadania.dk 23307497 |
| Nat./Int. | Internationalt |
| Projektperiode | 01. september 2018 - 31. august 2021 |
| Projektbeskrivelse | |
| - Projektresumé | GameEduc Transnational Education PracticesDette projekt omhandler GameEduc – Transnational Education Practices for the Game Industry, samt spiludvikling i international praksis. Ved at have etableret kommunikation og delt praksis med andre skoler inden for en rimelig geografisk afstand, øges de studerendes muligheder for at gennemføre internationale praktikophold. Dette medfører en øget beskæftigelse i Europa, blandt de studerende, og en mere positiv og fordomsfri holdning blandt studerende og kandidater. Underviserne vil få et yderligere indblik i andre institutioners læseplaner og metoder og være i stand til at bruge den viden i deres egen undervisning. Det vil fremme en større forståelse for deres eget fag. Læs mere om internationale spiluddannelser her. Indsamling af information til GameEduc Transnational Education PracticesUnder projektet vil den indsamlede viden blive organiseret og sammenfattet i et framework, som vil skabe en solid guide, der indeholder standardiserede metoder og praksis inden for spiluddannelse, på tværs af grænser. Guiden vil blive gjort tilgængeligt via en dedikeret webportal og udformet, således det løbende er let at opdatere den. Det sikrer rammernes og værktøjernes relevans, så de kan bruges som reference materiale til nuværende og fremtidige spiluddannelser i Europa. Projektet har ligeledes til formål at fremme et fremtidigt samarbejde på tværs af projekter, og der vil være et potentiale i at udvide projektet i fremtidige Erasmus-applikationer. Spiludvikling i international praksis har gennem årtier banet vejen for nye industrier. Den samlede indtjening overstiger årligt øvrige traditionelle digitale industrier. For at være en væsentlig del af Europas økonomiske vækst, vil det forsat være vigtigt at uddanne kompetente udviklere. De skal kunne følge udviklingen i en hurtigt voksende industri. Det er ligeledes væsentligt for uddannelsesinstitutionerne at kunne udvikle undervisningen, så den følger markedsbehovet. Dette sikres gennem kontinuerlig evaluering af uddannelsespraksis. Spiludvikling på tværs af grænser og produkterSpiludvikling har en international praksis, hvor virksomhederne kan ansætte på tværs af grænser og produkter, fordi spillene er rettet mod et globalt marked. Gennem proaktivitet og uddannelse af arbejdstagere kan industrien forsat være aggressiv og innovativ i forhold til at udvikle nye produkter og teknologier. Uddannelse af “hele mennesker” og socialt bevidste udviklere er et væsentligt skridt til at skabe arbejdskraft af høj kvalitet, både på lokalt og internationalt plan. Læs om et lignende projekt her. |
| - Baggrund og formål | Spiludvikling har ledt vejen for nye industrier i flere årtier, og dens samlede indtjening overgår mange andre traditionelle digitale industrier hvert år. Som en vigtig brik i Europas økonomiske vækst bliver det stadig vigtigere at uddanne kompetente udviklere, der kan følge med den hastigt voksende industri. Dertil er det ligeledes vigtigt for uddannelsesinstitutioner at udvikle undervisningen i takt med markedsbehovet under løbende evaluering for at give den bedst mulige uddannelsespraksis. Spiludvikling har en iboende international praksis, hvor virksomhederne ansætter på tværs af grænser og produkterne, spillene, er for størstedelens vedkommende rettet mod et globalt marked. Ved at være proaktiv i at uddanne arbejdstagere kan industrien forblive aggressiv og innovativ med hensyn til nye produkter og teknologier. Uddannelse af “hele mennesker” og socialt bevidste udviklere er også et meget vigtigt skridt til at skabe denne præcedens af høj kvalitet, både på lokalt og internationalt plan. |
| - Aktiviteter og handling | Fase 1: Indsamling af empiri om spiluddannelser og -industri og analyse heraf Desk research skal kortlægge den nuværende brug af titler i hele branchen i Europa, og en fælles titelbetegnelse vil blive anbefalet baseret på den viden, færdigheder og kompetencer, der kræves inden for hver rolle. De deltagende institutioners curricula underlægges en komparativ analyse med henblik på at undersøge, hvorvidt disse understøtter ovennævnte rollebeskrivelser. På baggrund af samme analyse skabes et sæt fælles mål for hvert program / rolle ud fra hvilke det er muligt at opsætte en målretningslinje eller anbefaling for en række fælles kurser baseret på eksisterende læseplaner. Resultaterne opsamles i det fælles framework i form af anbefalinger for at opnå de fælles mål, der kræves inden for hvert program / rolle.
Fase 2: Indsamling af empiri om spilinkubation og analyse heraf. Analyse af de (spil)inkubatorer der enten er tilknyttet eller blot i nærheden af partnerinstitutioner. Hver partner indsamler empiri om lokale spilinkubatorers succesrate, antal startups, medarbejdere og andre lignende relevante data. Sammenholdt med resultaterne fra fase 1 vil oplysningerne indsamlet i fase 2 anvendes som en del af processen til at standardisere uddannelsernes inkubationstilgang og sikre et lignende kvalifikationsniveau hos fremtidige medarbejdere inden for spilbranchen. Oplysningerne indsamlet i fase 2 giver samtidig mulighed for empiri som grundlag for en forretningsmodel til spilstartups, der vil fremme målet om både at uddanne studerende, der kan ansættes, og at integrere i startups. Sidstnævnte er dog ikke del af projektet. Hvis relevant vil statistikkerne blive føjet til GameEduc frameworket. Alternativt vil erfaringerne med samarbejdet med lokale spilinkubatorer opsamles i prosa.
Fase 3: kortlægning og udarbejdelse af anbefalinger På baggrund af empiri indsamlet i fase 1 & 2 samt komparativ analyse heraf kortlægges de metoder, der anvendes i alle fire organisationer, med henblik på at danne et framework i form af en best-practice guide til spiluddannelser. Guiden forventes at adressere emner som curriculum, kultur, didaktik, undervisning og entreprenørskab. |
| - Projektets Metode | Projektet er funderet i praktisk uddannelsesudvikling og sigter mod transfer of knowledge. Projektet tilskriver sig ikke noget specifikt ståsted, men trækker på pædagogiske teoretikere som John Dewey og Sara Sarasvathy samt teorier om positiv psykologi og self-determination theory. Projektets empiri baseres på data ift. didaktik, curricula, best-practise og uddannelsesstatistik indsamlet fra de deltagende institutioner samt data fra nordiske og nordeuropæiske spilbrancher indsamlet af hhv. Dataspelbranschen, Dutch Game Garden og Game Hub Denmark. |
| - Projektets Forventede Resultater | Der udvikles en best-practice guide til spiluddannelser. |
| - Projektets Forventede Effekt | Formålet med projektet er at skabe en fælles referenceramme for nordeuropæiske spiluddannelser på tværs af landegrænse. Med et framework for en fælles forståelse af spilbranchen samt tilgange til en didaktik og værdier der er universelle for spiluddannelser bliver samarbejde mellem spiluddannelser nemmere på tværs af grænser og rekruttering for virksomheder vil potentielt blive nemmere. |
| Tags | |
| Deltagere | |
| - Studerende | |
| - Medarbejdere | Erhvervsakademi Dania Allan Schnoor |
| - Virksomhedsrepræsentanter | |
| - Andre | |
| Partnere | Yrkeshögskolan YRGO | Graphisch Lyceum Utrecht | Keilir Academy |
| Finansiering | |
| Resultat | |
| Evaluering | |
| Formidlingsform | |
| - Resultatets formidling | Den primære formidling er en hjemmeside “www.gameeduc.org” og produkterne er et “framework” eller en håndbog til spiluddannelser "https://gameeduc.org/GameEduc_Framework.pdf" og slutteligt et årligt internationalt game jam. |
| - Resultaternes værdi | |
| - Målgruppen | |
| - Publikationer | Website/blog Andet (venligst beskriv) |