Vækst i den danske spilindustri – perspektiver og potentialer
| Projekttitel | Vækst i den danske spilindustri – perspektiver og potentialer |
|---|---|
| Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
| Frascati | Ja |
| Tema | Business | Entreprenørskab | Innovation | IT |
| Teaser | Mulighederne for øget vækst i den danske spilindustri, med særligt fokus på at styrke muligheden for at mindre spilvirksomheder slår igennem kommercielt |
| Status | Afsluttet |
| Ejer | |
| - Akademi | Zealand – Sjællands Erhvervsakademi |
| - Kontaktperson | Jens Demandt Mouritsen Lektor jmou@easj.dk |
| Nat./Int. | Nationalt |
| Projektperiode | 01. november 2017 - 24. april 2018 |
| Projektbeskrivelse | |
| - Projektresumé | Projektet er en undersøgelse af mulighederne for at styrke sammenhængskraften og vækstpotentialet i den danske spilindustri. Projektet kører i samarbejde med Interactive Denmark, der er brancheforening for danske spiludviklere. Projektet vil bestå af to dele. Første skridt på vejen er et state-of-the-art review af eksisterende litteratur på feltet, der munder ud i en mere specifik problem- og metodeformulering, der skal ligge til grund for videre feltarbejde
|
| - Baggrund og formål | Baggrunden for projektet er en række undersøgelser fra Interactive Denmark, der viser, at den danske spil-industri, trods en række prisvindende spil, ikke har formået at nå den samme kommercielle succes som de svenske og finske spil-industrier. Trods dette er spil-industrien i Danmark i vækst og har i 2015 passeret 1 mia. om året. Der findes en mængde solid forskningsbaseret viden om den kreative og oplevelsesmæssige del af computerspil, og det samme gør sig gældende for de kreative industrier som helhed, mens den konkrete forskning i computerspil, som industri og forretning, er mere begrænset og fragmenteret. Grundhypotesen bag projektet er, at små danske spilvirksomheder trækker på et stærkt kreativt og teknisk grundlag ift. uddannelse og netværk, mens de har sværere ved at tilegne sig (gennem uddannelse eller rekruttering) kommercielle og juridiske kompetencer med branchekendskab og specialviden. Projektets udgangspunkt er derfor i første omgang at skabe et overblik over eksisterende relevant forskning indenfor dette område. |
| - Aktiviteter og handling | 1) Opstart 2) Litteratur review (Oktober 2017 – Februar 2018) 3) Afrapportering og udarbejdelse af problemformulering, metode og businesscase for projektets anden del (ultimo februar 2018)
|
| - Projektets Metode | Udgangspunktet for første del af undersøgelsen er at skabe et state-of-the-art review af eksisterende litteratur. Kriterier og proces for udvælgelse af litteratur vil blive defineret tydeligere som en del af projektet. På baggrund af dette review vil der udvikles en endelig problemformulering og metode for feltarbejdet.
|
| - Projektets Forventede Resultater |
På baggrund af både første og anden del af projektet er målet mindst en peer-reviewet, publiceret artikel (med forbehold for at den skal gennem peer-review og godkendes Afrapportering (mundtlig/skriftlig) til projektets deltagerkreds, med hovedkonklusioner. Samtidig vil artiklerne på Videnportalen og den evt. publiceret artikel styrke arbejdet med etablering af videnklynger på EASJ, samt bidrage aktivt til at kvalificere EASJs samarbejde med erhvervslivet og dokumentere, at EASJ arbejder aktivt med at udbygge videnbasen på det Merkantile og Digitale område.
|
| - Projektets Forventede Effekt | Målet for projektet er at skabe et forskningsbaseret fundament for det videre arbejde med at udvikle den danske spilindustri, og kvalificere videre undersøgelser gennem inddragelse af nyere forskningslitteratur i state-of-the-art-reviewet. Derudover håber jeg, at overblikket over litteratur og forskning indenfor udvikling af kreative klynger kan bidrage til at styrke Interactive Denmarks arbejde med at skabe en positiv ramme for videre udvikling af det kommercielle potentiale i den danske spilindustri, samt give andre aktører på området inspiration til nye initiativer.
|
| Tags | branchekendskab | kommercielle | kompetencer | specialviden | spil | vækstpotientiale |
| Deltagere | |
| Partnere | |
| Finansiering | |
| Resultat | |
| Evaluering | |
| Formidlingsform | |
| - Resultatets formidling | |
| - Resultaternes værdi | |
| - Målgruppen | |
| - Publikationer | Workingpaper |