Spilbaseret iværksætteriundervisning: følgeforskning

Projekttitel Spilbaseret iværksætteriundervisning: følgeforskning
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Design | Entreprenørskab | Innovation | Undervisning
Teaser Dette følgeforskningsprojekt vil generere viden om design af spilbaseret entreprenørskabsundervisning.
Status Igangværende
Ejer  
- Akademi Zealand – Sjællands Erhvervsakademi
- Kontaktperson Linnea Jacobsen
Innovationsleder
lija@zealand.dk
455076 2819
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. maj 2020 - 31. juli 2021
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Nærværende projekt kobler sig på socialfondsprojektet ”Spilbaseret Iværksætteriundervisning,” som handler om at udvikle spilbaserede iværksætteriundervisningsforløb. Forløbene skal udvikles, testes og evalueres på 8 danske erhvervsakademier over en 2-årig periode i 2020 og 2021. I projektet er der tilkoblet en række eksperter indenfor spilbaseret undervisning og forskning samt eksperter indenfor iværksætteri og entreprenørskab. Alle forløb vil blive evalueret med redskabet OctoSkills.

For at kvalificere og blive klogere på vores arbejde med udvikling af spildesign til undervisningsbrug, vil der i dette projekt udvikles et designbaseret forskningsdesign. 8 undervisere fra Zealand og KEA vil bistå med dataindsamling fra 6 undervisningsforløb. Forskningsdesignet vil blive udviklet, så det kan bruges af de øvrige 6 erhvervsakademier, der er med i det overordnede projekt om spilbaseret iværksætteri-undervisning. På den måde vil flere undervisere kunne arbejde ud fra samme problemstilling og anvende samme design til at undersøge tilsvarende forløb i det ovennævnte landsdækkende projekt. Nogle undervisningsforløb vil blive afprøvet i flere omgange. Således vil det være muligt at afprøve spildesignet, evaluere og justere spildesignet og derefter afprøve igen i en forbedret version.

- Baggrund og formål

Baggrund

Nærværende følgeforskningsprojektet bygger på den validerede hypotese, at spilelementer i iværksætteriundervisning kan have positiv indflydelse på deltagerens intension, holdning og adfærd, hvilket øger sandsynligheden for at en deltager starter en virksomhed efterfølgende (Fellnhoffer & Krueger et al., 2018). Ud over den direkte inddragelse af spil i undervisningen, har der også i en årrække været brugt gamification i forskellig form til at strukturere entreprenørskabsfremmende undervisning, med mest succes enten ved at omdanne hele undervisningsforløb til rollespil (Labrador et al., 2013) eller ved at strukturere undervisningens pædagogiske principper ud fra principper i spildesign (Lodahl. 2015; EVA, 2016).

 

Der har været positiv indflydelse på deltagernes holdning, intention og adfærd, med implementering af spilbaseret undervisning på Dania Erhvervsakademi i Grenå, særligt i forhold til at fremme iværksætteri. Efter en indkøringsperiode af de pædagogiske principper hen over de sidste seks år, opretter 17% af de studerende på en datamatikerårgang nu deres egne virksomheder.

 

Formål

Følgeforskningsprojektet vil kigge på 6-10 undervisningsforløb, der integrerer følgende 3 spilprincipper i entreprenørskabsundervisningen:

 

  • Spil forstås som konkrete designs (tekster, produkter og systemer) og aktiviteter (processer eller praksisser).
  • Design af et konkret spil, der giver mulighed for at interagere med og udforske udfordringer med klare mål og udfald.
  • Brug af spilmekanikker. Spilmekanikker forstået som handlemuligheder som er styret af regler og giver spilleren feedback på fremdrift.

(Hanghøj, 2019)

 

I en uddannelsessammenhæng sker dette for eksempel via HAGI-modellen fra Erhvervsakademi Dania i Grenå. Således kan effekten ved spilbaseret pædagogik enten opnås ved at inddrage spil som læringsmateriale eller værktøjer, eller ved at bruge spildesignprincipper i sine læringsdesign af aktiviteter for de studerende.

- Aktiviteter og handling

Følgeforskningsprojektet vil have 3 faser:

 

  1. Forår 2020: Udvikling af forskningsdesign med fokus på design af spilbaserede undervisningsforløb. Målgruppen er studerende på erhvervsakademier, men ønsket er at lave et spilbaseret forløb der også ville kunne bruges til voksen- eller efteruddannelse.
  2. Efterår 2020: dataindsamling – primært surveys og interviews samt databehandling (den metodiske tilgang vil blive fastlagt i fase 1).
  3. Forår 2021: artikelskrivning + deltagelse og fremlæggelse på forskningskonference.

 

Undervisingsforløbene vil blive udviklet sideløbende som del af det overordnede projekt med midler fra Erhvervsfremmestyrelsen.

- Projektets Metode

Der vil primært blive anvendt surveys og interviews til dataindsamling.

 

Undervisningsforløbene vil blive udviklet med inspiration fra Fonden for Entreprenørskabs taksonomi samt HAGI-modellen fra Erhvervsakademi Dania i Grenå, der fokuserer på en pædagogik, der baserer sig på at præsentere studerende for mulige handlinger, der foretages for at konstruere artefakter i en rammesætning af gennemsigtighed og inklusivitet.

- Projektets Forventede Resultater

Det forventes, at projektet vil generere ny viden om design af spilbaseret entreprenørskabsundervisning.

- Projektets Forventede Effekt

Projektet spiller ind i Zealands tværgående strategi for innovation og entreprenørskab, idet de studerende vil præsenteres for nye muligheder i undervisningen.

Tags
Deltagere  
- Studerende Zealand - Sjællands Erhvervsakademi (90) Københavns Erhvervsakademi (KEA) (100)
- Medarbejdere Københavns Erhvervsakademi (KEA)
Martin Hesseldahl
Jane Buchard
Ditte Maria Bangsund-Pedersen
Louise Ea Holbek
Jens Rasmussen
Mohamed Danny Eid
Heidi Løvhøj Larsen
Per Liljenberg Halstrøm

Zealand – Sjællands Erhvervsakademi
Rasmus Petrussen
Jakob Louis Hornbeck
Natascha Mølsted-Møller
- Virksomhedsrepræsentanter
- Andre
Partnere Aalborg Universitet | Syddansk Universitet
Finansiering  
- Intern 50%
- Ekstern 50% | Øvrige eksterne kilder | Fonden for Entreprenørskab
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Vidensprodukter