Immersive Design, Technologies & Experiences
Projekttitel | Immersive Design, Technologies & Experiences |
---|---|
Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
Frascati | Ja |
Tema | Design | IT | Teknologi |
Teaser | Undersøgelse af tilgange til at erhverve ny viden og konkrete erfaringer inden for de tre fokusområder; immersive design, teknologier og oplevelser |
Status | Igangværende |
Ejer | |
- Akademi | Cphbusiness |
- Kontaktperson | Lene Juhl Nielsen Adjunkt ljni@cphbusiness.dk +45 3615 4937 |
Nat./Int. | Nationalt |
Projektperiode | 01. februar 2021 - 31. december 2022 |
Projektbeskrivelse | |
- Projektresumé | Vi oplever i disse år stigende konvergens mellem medier, men også mellem den fysiske og den digitale verden. Rumligt baserede ’virkeligheder’ og teknologier indenfor Extended Reality(XR)-spektret som: Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) og Mixed Reality(MR) er hastigt voksende områder indenfor design og oplevelser i en lang række erhverv – og dermed har øget indvirkning på virksomhedernes forretningsmodeller, indtjening og prioriteter. Uddannelsesinstitutioner og virksomheder har behov for opkvalificering og viden på området, så man kan imødekomme den stigende kundeefterspørgsel på immersive produkter og oplevelser indenfor Extended Reality. Dette projekt skal medvirke til at fylde det vidensgap gennem konkrete undersøgelsesnedslag i den immersive designproces og design, 3D og VR-teknologier samt immersive brugeroplevelser.
Forstudiet (med samme navn) i F20 afdækkede et videns- og kompetencegap på området på Cphbusiness og blandt aftagervirksomheder i et marked, hvor efterspørgslen på området er i voldsom stigning. I et videreført reelt FOU-projekt vil vi derfor gå i dybden med undersøgelser indenfor de tre fokusområder: Immersive design, teknologier & oplevelser gennem et casestudie, der undersøger kunstprojektet, ’The Conference of the Birds’, i form af to cases:
Parallelt og i samspil med de to cases undersøger og sammenligner FoU-projektet specifikke områder i designprocessen (digitalt 4D samarbejdsværktøj) og designet (rumligt design og interface) samt publikumsoplevelser i de to cases med. På det teknologiske område undersøges og udvikles softwaret til casens samarbejdsværktøj samt VR-oplevelsen. Formålet med FoU-projektet er således:
Projektet udfoldes i samarbejde mellem Cphbusiness – herunder i løbende samspil med Holodeck-projektet – Luleå University of Technology, case-projektets medvirkende samt tech- og kulturvirksomheder med involvering af studerende, adjunkter og lektorer fra Cphbusiness. Innotech Space’s Medialab vil være den lokale ramme for eksperimenter, undersøgelser og workshops. |
- Baggrund og formål | Da rumligt baserede ’virkeligheder’ og teknologier indenfor Extended Reality-spektret som: Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) og Mixed Reality(MR) er hastigt voksende områder indenfor design og oplevelser i en lang række erhverv – og da dette dermed har øget indvirkning på virksomhedernes forretningsmodeller, indtjening og prioriteter, har virksomhederne behov for opkvalificering og viden på området, så man dér kan imødekomme den stigende kundeefterspørgsel på immersive design produkter og oplevelser. Projektet imødekommer dette behov ved at gennem sine undersøgelsesresultater at bibringe ny viden og praktisk erfaring på immersive-området. Dette kan ske ved, at færdiguddannede fra Cphbusiness, der kommer i arbejde i erhvervene, vil have immersive kompetencer med sig, samt ved direkte videnoverførsel gennem målrettede immersive-kurser og seminarer.
På Cphbusiness Innovation & Teknologi Campus understøtter projektet et videnbehov og videngrundlaget. Som beskrevet i foregående sektion er der i uddannelsesudbuddene et vidensgap på området, som projektet vil medvirke til at fylde ud. Dette kan ses i ’Analyse af Videngrundlaget 2019 for MUL-uddannelsen’ samt tillige på andre af institutionens uddannelser som MAK, MEC, SER, SOFT, Sportsmanagement og Innovation & Entreprenørskab. Denne viden og erfaring skal kvalificere undervisere og studerende på Cphbusiness til at imødekomme og løse immersive-relaterede opgaver. |
- Aktiviteter og handling | Involverede virksomheder og organisationer i projektet
Teatre, koncerthuse:
Tech-virksomheder i København:
|
- Projektets Metode | Der arbejdes med en empirisk undersøgelsesmetode med det komparative case-studie som metodisk ramme. Den empiriske undersøgelse er designet som et casestudie med de to forestillingsvariationer som cases. Dette forskningsdesign afspejler den forståelse af casesstudiet, som Van Wynsberghe & Khan opererer med (Van Wynsberghe & Khan 2007 s. 83 ff). De beskriver ”prototypen” af casestudier ved hjælp af syv fællestræk, og jeg vil redegøre for disse fællestræk med udgangspunkt i vores planlagte undersøgelse:
Den forskningslogik, der ligger bag vores empiriske undersøgelse, minder således meget om prototypen af casestudier, som den er beskrevet af Van Wynsberghe & Khan (2007). |
- Projektets Forventede Resultater | Gennem projektets praktiske og teoretiske tilgang forventes projektet at skabe ny viden og konkrete hands-on-erfaringer indenfor immersive design, teknologi og oplevelser til gavn for Cphbusiness som viden– og uddannelsesinstitution samt en bred vifte af aftagervirksomheder. Case-projektets ’lille’ setup muliggør dybdegående undersøgelser og giver samtidig og derved relevant viden og erfaringer for SMV.
Projektet bidrager til udviklingen af et nyt valgfag på tværs: Immersive Design Playground, der skal afvikles i E20 og med eksamen. Projektets områder skal yderligere integreres i undervisningen på MUL samt på flere af de andre uddannelser som MAK, MEC, SER, SOFT.)
Projektet forventes at udvikle ny viden (og praktiske erfaringer) indenfor anvendelse af 4D online samarbejdsværktøjer, udvikling af (immersive) brugergrænseflader, 3D rum og landskaber og VR-oplevelser. Vi vil undersøge og teste de nyeste typer brugerundersøgelsesdesigns indenfor immersive oplevelser.
Projektets resultater vil være:
|
- Projektets Forventede Effekt | Projektets forventede udbytte / effekt vil kunne måles ved antallet af studerende og eksterne virksomheder, der deltager i Immersive-kurser:
I forbindelse med interne og eksterne Immersive-kurser, -seminarer og -workshops kan der gennemføres interviews / spørgeskemaundersøgelser om det oplevede udbytte. Gennem projektet skabes ny viden og hands-on-erfaringer på Immersive-området indenfor:
|
Tags | |
Deltagere | |
Partnere | Luleå University of Technology |
Finansiering | |
Resultat | |
Evaluering | |
Formidlingsform | |
- Resultatets formidling | |
- Resultaternes værdi | |
- Målgruppen | |
- Vidensprodukter |