Immersive Design, Technologies & Experiences

Projekttitel Immersive Design, Technologies & Experiences
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Design | IT | Teknologi
Teaser Undersøgelse af tilgange til at erhverve ny viden og konkrete erfaringer inden for de tre fokusområder; immersive design, teknologier og oplevelser
Status Igangværende
Ejer  
- Akademi Cphbusiness
- Kontaktperson Lene Juhl Nielsen
Adjunkt
ljni@cphbusiness.dk
+45 3615 4937
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. februar 2021 - 31. december 2022
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Vi oplever i disse år stigende konvergens mellem medier, men også mellem den fysiske og den digitale verden. Rumligt baserede ’virkeligheder’ og teknologier indenfor Extended Reality(XR)-spektret som: Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) og Mixed Reality(MR) er hastigt voksende områder indenfor design og oplevelser i en lang række erhverv – og dermed har øget indvirkning på virksomhedernes forretningsmodeller, indtjening og prioriteter. Uddannelsesinstitutioner og virksomheder har behov for opkvalificering og viden på området, så man kan imødekomme den stigende kundeefterspørgsel på immersive produkter og oplevelser indenfor Extended Reality.  

Dette projekt skal medvirke til at fylde det vidensgap gennem konkrete undersøgelsesnedslag i den immersive designproces og design, 3D og VR-teknologier samt immersive brugeroplevelser.  

 

Forstudiet (med samme navn) i F20 afdækkede et videns- og kompetencegap på området på Cphbusiness og blandt aftagervirksomheder i et marked, hvor efterspørgslen på området er i voldsom stigning. I et videreført reelt FOU-projekt vil vi derfor gå i dybden med undersøgelser indenfor de tre fokusområder: Immersive design, teknologier & oplevelser gennem et casestudie, der undersøger kunstprojektet, ’The Conference of the Birds’, i form af to cases: 

  • Case 1: en MR performance med premiere i 2021 i Acusticum, Piteå, Sverige  
  • Case 2: en VR-oplevelse i 2021/22 

 

Parallelt og i samspil med de to cases undersøger og sammenligner FoU-projektet specifikke områder i designprocessen (digitalt 4D samarbejdsværktøj) og designet (rumligt design og interface) samt publikumsoplevelser i de to cases med. På det teknologiske område undersøges og udvikles softwaret til casens samarbejdsværktøj samt VR-oplevelsen. Formålet med FoU-projektet er således: 

  • at skabe viden indenfor immersive design (herunder designproces og rumlige interfaces og oplevelsesrum), brugeroplevelsen af immersive produkter, samt de anvendte teknologier, gennem indsamling og efterfølgende analyse af empirisk materiale fra de to cases 
  • at erhverve praktiske erfaringer på de tre områder gennem konkret hands-on arbejde, der bl.a. består i  
  • at udvikle og skabe immersive XR-oplevelser samt software til understøttelse af immersive samarbejdsprocesser 
  • at videregive viden til virksomheder indenfor oplevelsesøkonomien, der kan bidrage til at styrke industriens/erhvervets konkurrencemæssige situation. Herudover vil den videreformidlede viden fra projektet, komme undervisere, forskere og studerende på Cphbusiness og øvrige uddannelsesinstitutioner til gavn 

 

Projektet udfoldes i samarbejde mellem Cphbusiness – herunder i løbende samspil med Holodeck-projektet – Luleå University of Technology, case-projektets medvirkende samt tech- og kulturvirksomheder med involvering af studerende, adjunkter og lektorer fra Cphbusiness. Innotech Space’s Medialab vil være den lokale ramme for eksperimenter, undersøgelser og workshops. 

- Baggrund og formål

Da rumligt baserede ’virkeligheder’ og teknologier indenfor Extended Reality-spektret som: Augmented Reality(AR), Virtual Reality(VR) og Mixed Reality(MR) er hastigt voksende områder indenfor design og oplevelser i en lang række erhverv – og da dette dermed har øget indvirkning på virksomhedernes forretningsmodeller, indtjening og prioriteter, har virksomhederne behov for opkvalificering og viden på området, så man dér kan imødekomme den stigende kundeefterspørgsel på immersive design produkter og oplevelser. Projektet imødekommer dette behov ved at gennem sine undersøgelsesresultater at bibringe ny viden og praktisk erfaring på immersive-området. Dette kan ske ved, at færdiguddannede fra Cphbusiness, der kommer i arbejde i erhvervene, vil have immersive kompetencer med sig, samt ved direkte videnoverførsel gennem målrettede immersive-kurser og seminarer.  

 

På Cphbusiness Innovation & Teknologi Campus understøtter projektet et videnbehov og videngrundlaget. Som beskrevet i foregående sektion er der i uddannelsesudbuddene et vidensgap på området, som projektet vil medvirke til at fylde ud. Dette kan ses i ’Analyse af Videngrundlaget 2019 for MUL-uddannelsen’ samt tillige på andre af institutionens uddannelser som MAK, MEC, SER, SOFT, Sportsmanagement og Innovation & Entreprenørskab. Denne viden og erfaring skal kvalificere undervisere og studerende på Cphbusiness til at imødekomme og løse immersive-relaterede opgaver.  

- Aktiviteter og handling

Involverede virksomheder og organisationer i projektet 

  • Piteå Science Park, Luleå University of Technology, LTU. Case-projektets to svenske deltagere er tilknyttet universitetet som henholdsvis postdoc og phd.-studerende, og case-projektet er forskningsprojekt for begge medvirkende. Luleå universitet bidrager økonomisk og teknisk til projektet.  

Teatre, koncerthuse:  

  • Studio Acusticum, ‘The Conference of the Birds’ version 1 MR-forestilling, har premiere i Studio Acusticum i 2021. https://studioacusticum.se/ 
  • Kungliga Musikaliska Akademiens Bernadotte-stipendium 2020 
  • Teatre(spillesteder i Danmark, Sverige og Norge. 
  • VizArts – Vizualization and Adaptive Real-Time Storytelling, https://vizarts.aau.dk/ tilknyttet Medieteknologi, Aalborg Universitet København 

Tech-virksomheder i København: 

- Projektets Metode

Der arbejdes med en empirisk undersøgelsesmetode med det komparative case-studie som metodisk ramme. Den empiriske undersøgelse er designet som et casestudie med de to forestillingsvariationer som cases.  

Dette forskningsdesign afspejler den forståelse af casesstudiet, som Van Wynsberghe & Khan opererer med (Van Wynsberghe & Khan 2007 s. 83 ff). De beskriver ”prototypen” af casestudier ved hjælp af syv fællestræk, og jeg vil redegøre for disse fællestræk med udgangspunkt i vores planlagte undersøgelse: 

  1. Vores undersøgelse er et lille-N-studie, idet vi kun har to cases i form af to forestillinger i hver sin udformning. Det begrænsede antal cases, som fx er langt mindre end ispørgeskemaundersøgelser, tilstræber ikkerepræsentativitet og bredde, men muliggør en dybdegående undersøgelse af materialet. 
  2. Undersøgelsen formidler en meget stor mængde afkontekstualiserededetaljer, som fremkommer gennem observation og videooptagelser, skitser, materialer mm. af konkret designforløb/design samt interviews med medvirkende og publikum, og som skal give en oplevelse af at ”være der selv” (ibid. s. 83). 
  3. Undersøgelsen er desuden foretaget i naturlige omgivelser midt i de komplekse situationer, som den kreative proces samt en forestilling udgør, og som forskerne ikke har mulighed for at kontrollere, fx i modsætning til undersøgelser foretaget i et laboratorium.
  4. Casestudiet er karakteriseret ved afgrænsning, idet det analyserede fænomen er studeret indenfor en specifik ramme, der er afgrænset i tid og rum: to versioner af samme projekt, der foregår på bestemte forestillingssteder på bestemte tidspunkter.
  5. Der udvikleshen ad vejen arbejdshypoteser og løbende erkendelser, idet tilstedeværelsen i designprocessen og forestillingens komplekse naturlige omgivelser forventes at give overraskelser og opdagelser, som løbende bliver integreret i vores forståelse.  
  6. Der indgår mange datakilder i form af observationsnoter, videooptagelser,lydoptagelser, noter, skitser,individuelle interviews og fokusgruppeinterviews, hvilket muliggør triangulering af fundene og dermed belysning af fænomenerne fra flere sider. 
  7. Casestudiet giver mulighed for ”extendability”, dvs., at resultaterne kan bredes ud fra den undersøgte kontekst til andre kontekster ved at berige og muligvis transformere forståelsen. Det forudsætter tilstrækkeligt tykke beskrivelser til, at de kan skabe ”resonans”.

Den forskningslogik, der ligger bag vores empiriske undersøgelse, minder således meget om prototypen af casestudier, som den er beskrevet af Van Wynsberghe & Khan (2007). 

- Projektets Forventede Resultater

Gennem projektets praktiske og teoretiske tilgang forventes projektet at skabe ny viden og konkrete hands-on-erfaringer indenfor immersive design, teknologi og oplevelser til gavn for  Cphbusiness som viden– og uddannelsesinstitution samt en bred vifte af aftagervirksomheder. Case-projektets ’lille’ setup muliggør dybdegående undersøgelser og giver samtidig og derved relevant viden og erfaringer for SMV.  

 

Projektet bidrager til udviklingen af et nyt valgfag på tværs: Immersive Design Playground, der skal afvikles i E20 og med eksamen. Projektets områder skal yderligere integreres i undervisningen på MUL samt på flere af de andre uddannelser som MAK, MEC, SER, SOFT.) 

 

Projektet forventes at udvikle ny viden (og praktiske erfaringer) indenfor anvendelse af 4D online samarbejdsværktøjer, udvikling af (immersive) brugergrænseflader, 3D rum og landskaber og VR-oplevelser. Vi vil undersøge og teste de nyeste typer brugerundersøgelsesdesigns indenfor immersive oplevelser.  

 

Projektets resultater vil være: 

  • Eksterne målrettede Immersive-kurser indenfor design, teknologi og brugeroplevelser (workshops, seminarer mm. rettet mod erhvervet/indudstrien.) 
  • Afsluttende rapport eller immersive event rettet mod en bred målgruppe (videndeling) 
  • Videnskabelig artikel (videndeling) 
  • Konkrete immersive undervisningsforløb på Cphbusiness for undervisere (fylder vidensgap og kvalificerer undervisere) og studerende (gør de studerende klar til at imødekomme det voksende krav fra erhvervslivet om kvalifikationer på området) 
  • Integrering af immersive-feltet i undervisningen på Cphbusiness’ fuldtidsuddannelser  
  • Stor værdi for og kvalificering af InnotechSpace Campus Lyngby 
- Projektets Forventede Effekt

Projektets forventede udbytte / effekt vil kunne måles ved antallet af studerende og eksterne virksomheder, der deltager i Immersive-kurser: 

  • Min. 50 studerende deltager i Immersive Design Playground samt andre kommende Immersive-kurser 
  • 10 virksomheder får øjnene op for / er på Immersive-kursus (kunne introduceres for Retail Tech) 
  • Cphbusiness bliver en synlig og værdifuld aktør på immersive design området, som gør os til en vigtig aktør på området for en bred vifte af interessenter  
  • Artikel i avis eller anden omtale 
  • Invitation til og deltagelse i konference / symposium  
  • Resultaterne og den opnåede viden omsættes i udviklingen af det ny Cphbusiness Lyngby campus i FOG-byggeriet, som dermed kan danne ’skole’ for andre læringsmiljøer på sigt 

 

I forbindelse med interne og eksterne Immersive-kurser, -seminarer og -workshops kan der gennemføres interviews / spørgeskemaundersøgelser om det oplevede udbytte. 

Gennem projektet skabes ny viden og hands-on-erfaringer på Immersive-området indenfor: 

  • Brugen af 4D digitalt samarbejdsværktøj sammen med worldbuilding-metoden i designprocessen 
  • Design af Immersive brugergrænseflader i MR og VR 
  • Ny viden samt nye metoder til brugerundersøgelser indenfor XR 
Tags
Deltagere
Partnere Luleå University of Technology
Finansiering
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Vidensprodukter