Game Hub Scandinavia
| Projekttitel | Game Hub Scandinavia |
|---|---|
| Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
| Frascati | Ja |
| Tema | Entreprenørskab |
| Teaser | Unge entreprenører pitcher igangværende spilprojekter |
| Status | Afsluttet |
| Ejer | |
| - Akademi | Erhvervsakademi Dania |
| - Kontaktperson | Jonatan Korsbek Yde Campuschef jyd@eadania.dk 23307497 |
| Nat./Int. | Internationalt |
| Projektperiode | 01. august 2015 - 31. juli 2018 |
| Projektbeskrivelse | |
| - Projektresumé | Spilbranchen oplever lige nu imponerende vækstrater, og der er intet, der tyder på, at denne tendens vil ændre sig. Tværtimod. Ifølge en rapport (McKinsey 2014) forventes i perioden 2012-2017 en vækst på 59% i branchen samt et forbrug på 109 milliarder USD i 2018. Projekt Game Hub Scandinavia vil derfor sikre, at spilbranchen bliver et af programområdets kommende store indtægtsområder. Projektet vil gøre dette via etablering af stærke vækstmiljøer, der sikrer overlevelse for de nye spilvirksomheder og via forskning i diversifikation, der skal skabe ny viden om, hvordan spilbranchen kan udvide sit markedsområde. Denne diversifikation skal omfatte både nye produkter, eksempelvis til velfærdsteknologien, og nye markeder, eksempelvis Asien. På basis af case studies gennemført af partneruniversiteterne og med inddragelse af slutbrugerne i vækstmiljøerne testes og implementeres flere modeller for diversifikation i løbet af projektet, og den nyeste viden bliver dermed meget hurtigt omsat i konkret skabelse af nye arbejdspladser.
Projektet vil styrke spilbranchens kommende position ved også at sætte fokus på entreprenørskab i spiluddannelserne, så det sikres, at branchen i fremtiden kan rekruttere den fornødne arbejdskraft, og at der samtidig skabes en tradition for, at mange unge etablerer egen spilvirksomhed efter endt uddannelse. Projektets primære målgruppe er nye spilvirksomheder i programområdet – etableret og drevet af de mange talenter, der hvert år uddannes på programområdets spiluddannelser. Projektet vil i løbet af de næste 3 år videreudvikle 53 spilvirksomheder, der for langt størstedelens vedkommende er etableret indenfor de seneste 3 år, og samtidig supplere den skandinaviske spilbranche med 55 nye virksomheder, der alle vil have spiludvikling som deres kerneområde. I disse virksomheder skabes i projektets levetid 398 nye arbejdspladser, og der er derfor en tæt sammenhæng mellem projektets målgruppe og projektets målsætning.
Virksomhederne vil blive etableret i inkubations- og vækstmiljøer i Grenaa, Viborg, Göteborg og Skövde med udgangspunkt i erfaringerne fra 10 års dedikeret indsats i Gothia Science Park, hvis spilinkubator i dag er verdens førende. Modellen fra Gothia Science Park vil blive gjort tilgængelig for det øvrige partnerskab, og herefter tilpasset lokale forhold – men vil samtidig blive videreudviklet i tæt samarbejde med projektets partnere, så resultatet bliver en fælles skandinavisk model for vækstmiljøer. Projektets norske partner vil sprede projektets resultater i den norske del af programområdet og etablere kontakt til nye spirende vækstmiljøer i Norge, så alle tre Skandinaviske lande bliver en del af den nye model, og så modellen kan føre til etablering af nye spilvirksomheder i Norge også.
Konsortiet bag projektet vil have stor fokus på også at inddrage relevante aktører i bl.a. Øresundsregionen i projektets arbejde, hvilket konkret vil ske gennem etablering af en særlig referencegruppe, der derved også får indflydelse på projektets udvikling, samt optimal mulighed for at lade sig inspirere af de resultater og metoder, der udvikles i Game Hub Scandinavia. En række af disse har allerede givet tilsagn om at deltage i referencegruppen, herunder klyngesamarbejdet Media Evolution (Malmö), The Game Assembly (Malmö), Spilhuset (København) og DADIU (København).
Projektet vil skabe et stærkt fælles skandinavisk netværk inden for spilbranchen bl.a. via møder imellem virksomhederne i vækstmiljøerne, eksempelvis i form af fælles game jams, workshops og konferencer, hvortil også studerende på spiluddannelserne inviteres. De nye spilvirksomheder skal promoveres på de førende konferencer og arrangementer i ind- og udland, bl.a. for at tiltrække investorer, publishers og kunder. Projektet vil bygge på de gode erfaringer fra det netop afsluttede projekt Scandinavian Game Developers, hvor der i to danske inkubatormiljøer blev skabt 22 spilvirksomheder, der stadig alle er i gang, hvor de nye virksomheder via forskningen på det svenske partneruniversitet fik omsat den nyeste viden på området til gode forretningsmodeller, og hvor grundstenen til det fælles skandinaviske netværk inden for spilbranchen blev lagt. Projektet leverede langt mere end det oprindeligt havde lovet, både med hensyn til antallet af nye virksomheder og øvrige leverancer, så det er nomineret som Regiostars 2015 projekt i kategorien ’Smart Growth’. |
| - Baggrund og formål | Projektets hovedmål er at videreudvikle 53 etablerede virksomheder, hvoraf 38 er under 3 år gamle, samt at etablere 55 nye spilvirksomheder med i alt 398 nye fuldtidsarbejdspladser.
Virksomhederne etableres i 4 inkubationsmiljøer, hvoraf to er beliggende i Danmark, og to i Sverige. For de danske miljøers vedkommende er der tale om virksomhedsinkubatorer, der blev grundlagt i forbindelse med et tidligere ÖKS-projekt (Scandinavian Game Developers), og for de svenske verdens førende spilinkubator, der gennem 10 år er blevet udviklet i Gothia Science Park i Skövde, samt et helt nyt miljø i Göteborg, der også vil blive udviklet af Gothia Science Park.
Sidstnævntes erfaringer og metoder vil som en central del af samarbejdet i Game Hub Scandinavia blive gjort tilgængelig for de øvrige inkubationsmiljøer, der samtidig stiller egne erfaringer til rådighed for Gothia Science Park – og på denne baggrund udvikles en fælles, skandinavisk model for spilinkubation, der vil blive grundlaget for et nyt, grænseoverskridende samarbejde inden for virksomhedsinkubation. Et samarbejde, der vil indbefatte fælles repræsentation på de førende business conventions for spiludviklere, en fælles strategi for global afsætning, fælles konferencer om entreprenørskab i spilbranchen, samt udveksling af mentorer og coaches, der vil yde kvalificeret rådgivning til de nye virksomheder. Samarbejdet vil også omfatte udveksling af erfaringer med tiltrækning af eksterne investeringer, hvilket vil resultere i en fælles strategi der sikrer, at programområdets nye spilvirksomheder i højere grad kan tiltrække investeringer, der vil bidrage til etableringen af nye arbejdspladser i branchen.
For at sikre, at miljøerne kan rekruttere unge, der besidder de helt rigtige kompetencer indenfor såvel spiludvikling som virksomhedsdrift, foretages en analyse af, hvordan og i hvilket omfang de involverede spiluddannelser arbejder med entreprenørskab – med henblik på sammen at udvikle nye værktøjer til uddannelserne, der klargør de studerende til under eller umiddelbart efter deres uddannelse at starte egen spilvirksomhed i en af virksomhedsinkubatorerne. Som led i denne aktivitet udvikles også en model for, hvordan uddannelserne bedst kan drage nytte af hinandens undervisere og studerende – med særlig fokus på udveksling af disse – samt for, hvordan studerende kan afvikle praktikperioder i egen virksomhed. For at kvalificere de projekter, der produceres i inkubationsmiljøerne yderligere, foretages i projektet praksisnær forskning indenfor en række nye markedsområder og nye udviklingsprocesser. Denne foretages af programområdets førende forskningsinstitution indenfor spiludvikling og-anvendelse, Högskolan i Skövde, hvis arbejde i projektet vil blive tilrettelagt sådan, at resultaterne kan overføres direkte til de involverede virksomheder. Projektets norske partner vil være facilitator i forhold til at få inddraget norske vækstmiljøer og relevante uddannelser inden for spilbranchen i det fælles skandinaviske samarbejde.
Desuden etableres og testes et mobilt laboratorium, med fokus på at opnå ny viden om gamification, der spås gode mulighed for at blive et nyt vækstområde. Laboratoriet vil have hjemsted i Aalborg, men vil bevæge sig rundt i hele programområdet og dermed øge forankringen af projektets resultater – også på langt sigt efter projektperioden.
Projektet nedsætter en styregruppe, der skal overvåge projektets fremdrift og påse, at projektet når sine mål. Hver projektpartner får 1 repræsentant med i styregruppen, som ledes af Viden Djurs. Der planlægges med 2 styregruppemøder pr år. Her gennemgås antallet af nye virksomheder og arbejdspladser, der er etableret i inkubatormiljøerne, samt hvor langt projektet er med de øvrige aktiviteter. Hvis et område er bagud i forhold til projekts og aktivitetsplanen, sørger styregruppen for, at området får tilført de ressourcer, der er nødvendige for at nå projektmålet til den planlagte tid.
Endvidere vil projektets partnere indgå i en konstruktiv dialog med aktører fra hele ÖKS-programområdet, og aktivt arbejde for at dette sker ved at etablere en særlig referencegruppe, der bl.a. skal repræsentere Øresundsregionen. |
| - Aktiviteter og handling | I projektets udvikles følgende: 1. Samarbejdsaftale mellem de deltagende inkubationsmiljøer. Denne indgås mellem Viden Djurs, Erhvervsakademi Dania, The Animation Workshop og Gothia Science Park, og har til formål at fungere som en gensidigt forpligtende hensigtserklæring om tæt samarbejde om udvikling af de fire inkubationsmiljøer, baseret på overførsel af best practice. 2. Netværk for virksomhedsledere: Dette har til formål at skabe en tæt relation mellem lederne af de virksomheder, der har etableret sig i de deltagende inkubationsmiljøer. Formålet med netværket er dels at skabe en platform for udveksling af erfaringer, men også at gøre det muligt for de mere etablerede virksomheder at fungere som mentorer for de spiludviklere, der i projektets levetid starter egen virksomhed. Endvidere vil der i dette netværk blive mulighed for at indgå dialog om udvikling af fælles, skandinaviske produktioner på tværs af inkubationsmiljøerne. 3. Samarbejdsaftale mellem de praktisk orienterede uddannelsesinstitutioner, der deltager i projektet. Aftalen vil indeholde en formel beskrivelse af, hvordan uddannelserne kan støtte hinandens ambition om at skabe de bedste forudsætninger for, at kompetencer indenfor entreprenørskab i højere grad kommer på uddannelsernes dagsorden – og at disse bliver af den bedst mulige kvalitet. 4. Etablering af netværk for projektets mobile gamification lab: Dette netværk udvikles af Aalborg Kommune, med støtte fra især projektets forskergruppe. Netværket vil indeholde såvel offentlige institutioner, indenfor eksempelvis undervisning og sundhed, men også private erhvervsvirksomheder. Samtidig vil laboratoriet også etablere et netværk til de deltagende inkubationsmiljøer. 5. Kommunikationsstrategi: The Animation Workshop, der er ansvarlig for Game Hub Scandinavia’s kommunikationsplan, udarbejder en strategi for, hvor, hvordan og hvornår projektets respektive resultater skal kommunikeres ud til de rigtige aktører. Strategien vil også indeholde en nøje defineret strategi for den interne kommunikation mellem projektets partnere, og vil først og fremmest relatere sig til aktivitet 1 og dennes underaktiviteter. 6. Samarbejdsaftale om udvikling af skandinavisk ’pitch forum’: Formålet med dette forum er, at udvalgte spilvirksomheder fra de deltagende inkubatorer pitcher deres projekter og/eller ideer til et panel af dommere, der rekrutteres fra spilbranchen i hele ÖKS-området. Formålet er at skabe tættere relationer mellem områdets spiludvikere, større synlighed omkring dem – og dermed projektets resultater – og at klargøre de deltagende virksomheder til at søge eksterne investeringer. Der vil typisk blive afholdt ’pitching days’ i forbindelse med projektets konferencer. 7. Etablering af netværk, der dækker hele ÖKS-området: Projektets partnere har stor interesse i, at projektets resultater og metoder kommer til at danne grundlag for en gensidig dialog med relevante aktører, der er hjemmehørende i Øresundsregionen. Formålet med at danne et sådan netværk er, udover at gennemføre videnspredning af høj kvalitet, at skabe opmærksomhed om de resultater, en dedikeret indsats indenfor inkubation, implementering af ny forskning og entreprenørskab på uddannelser kan medføre – med henblik på at skabe et tæt, fremtidigt samarbejde indenfor spiludvikling, hvor aktører fra hele programområdet deltager. 8. Forsker/virksomheds-netværk: I projektet etableres et netværk, der fører forskere og spilvirksomheder tættere sammen. Formålet med dette netværk er dels at give optimale muligheder for at sprede forskningsresultater i spilbranchen, og dels at give projektets forskere bedre tilgang til praktiske problemstillinger og case studies, der kan danne grundlag for ny forskning. Dette vil bidrage til at gøre den forskning der udføres mere relevant for branchen. Forskerne vil inddrage etablerede og nystartede spilvirksomheder i hele ÖKS-området, og vil endvidere sprede deres resultater i såvel vort eget programområde, som på relevante, internationale konferencer. 9. Strategi for fælles global markedsføring: Repræsentanter fra de deltagende inkubationsmiljøer udarbejder en strategi for fælles repræsentation på spilbranchens førende business conventions, hvor projektets inkubatorer, metoder og virksomheder vil få unik mulighed for at blive markedsført. En vigtig del af denne strategi er at de deltagende spilvirksomheder får held til at tiltrække eksterne investeringer og/eller opnår aftaler med publishers, hvilket er vigtigt i forhold til at generere nye arbejdspladser. |
| - Projektets Metode | På basis af case studies gennemført af partneruniversiteterne og med inddragelse af slutbrugerne i vækstmiljøerne testes og implementeres flere modeller for diversifikation i løbet af projektet
I projektet foretages en analyse af, hvordan og i hvilket omfang de involverede spiluddannelser arbejder med entreprenørskab – med henblik på sammen at udvikle nye værktøjer til uddannelserne, der klargør de studerende til under eller umiddelbart efter deres uddannelse at starte egen spilvirksomhed i en af virksomhedsinkubatorerne. Som led i denne aktivitet udvikles også en model for, hvordan uddannelserne bedst kan drage nytte af hinandens undervisere og studerende – med særlig fokus på udveksling af disse – samt for, hvordan studerende kan afvikle praktikperioder i egen virksomhed.
I projektet etableres og testes et mobilt laboratorium (til gamification) |
| - Projektets Forventede Resultater | Projektets forventede hovedresultat er at sikre vores programområde i Skandinavien en plads blandt de globale markedsledere inden for spilbranchen og dermed styrke en vækstbranche, som vil skabe mange arbejdspladser og stor indtjening i fremtiden. Når dette projekt slutter i 2018, vil der være 2 nye inkubations- og vækstmiljøer i Danmark samt 2 tilsvarende miljøer i Sverige. I Danmark bygges videre på de 2 inkubationsmiljøer, der blev skabt i SGD, mens der i Sverige bygges på det inkubationsmiljø, der er skabt af Gothia Science Park i Skövde, der også som en del af projektet etablerer et helt nyt miljø i Göteborg. Disse inkubationsmiljøer vil ved projektets afslutning have samarbejdet på tværs af grænserne gennem 3 år, og vil endvidere have etableret et norsk netværk, der vil arbejde med udviklingen af lignende miljøer. Samlet vil der i projektets levetid skabes 398 nye arbejdspladser, fordelt på eksisterende og helt nye virksomheder, der vil være blevet etableret når projektet slutter. Virksomhederne vil være indehavet af unge talenter, der har studeret på programområdets spiluddannelser – uddannelser, der ved projektets afslutning sammen har udviklet en ny, skandinavisk model for entreprenørskab i den daglige undervisning. En model, der er funderet på tæt, grænseoverskridende samarbejde og udveksling af undervisere, studerende og metoder. Ved projektets slutning vil programområdet også råde over ny, praksisnær forskning indenfor nye udviklingsprocesser, nye anvendelsesmuligheder af spilteknologi, en forskningsbaseret strategi for, hvordan mindre spilvirksomheder får adgang til det asiatiske vækstmarked, samt et mobilt laboratorium, der med via inddragelse af forskere, spiludviklere og slutbrugere bidrager til at anvise nye muligheder med gamification – og dermed vejen for etableringen afnye virksomheder, der fokuserer på dette kommende vækstområde. Forskningsresultaterne vil ved projektets slutning være implementeret i spilvirksomheder i hele programområdet. På lang sigt vil Game Hub Scandinavia sikre, at der er skabt et komplet økosystem inden for spilbranchen, hvor der hele tiden skabes nye arbejdspladser og nye virksomheder og at det bliver et af de områder, som vi kommer til at leve af i fremtiden i Skandinavien. De 4 inkubatorer, der deltager i projektet, bliver levedygtige, og overgår til egen drift efter projektets ophør. Nye spiliværksættere optages løbende, og disse tilføres den i projektet udviklede viden om at drive spilvirksomhed, og medvirker til at skabe yderligere vækst i programområdet. Et tværskandinavisk samarbejde, der også indbefatter inkubationsmiljøer i Norge og Øresundsregionen, vil på længere sigt være etableret. De spilvirksomheder, der etableres i projektets levetid vil for en stor dels vedkommende have udviklet sig til levedygtige virksomheder, der i årene efter projektets ophør vil skabe nye arbejdspladser i programområdet Gamification etableres som forretningsområde i ÖKS-regionen, og programområdet bliver blandt de førende indenfor branchen. Som veletableret forretningsområde vil dette medføre, at nye virksomheder, såvel som nye arbejdspladser i andre brancher, der får fordel af at benytte metoden til eksempelvis træning, læring og teambuilding, vil blive skabt. Efter projektet står forskningen i spiludvikling i programområdet yderligere styrket. ÖKS-området får grundfæstet en ledende position indenfor praksisnær forskning i spil/serious games i et europæisk perspektiv. Forskning, udvikling og forretningsudvikling på området styrker regionen, og skaber forudsætning for fremtidig vækst indenfor anvendelse af spilteknologi. |
| - Projektets Forventede Effekt | Projektet har en positiv effekt på miljøet ved at skabe samarbejdsstrukturer der mindsker transportbehovet og gør det muligt for de deltagende små virksomheder at mødes virtuelt og danne samarbejdsrelationer -uden at de skal rejse med tog, bil og færge. Projektet gør det også muligt for spilvirksomheder at komme ud over de traditionelle spil og ind i læringsspil eller gamification, som bl.a. kan anvendes til adfærdsregulering i forbindelse med eksempelvis affaldssortering, besparelser i energiforbruget, etc. Dette både overfor almene borgere og i virksomheder.
Dermed kan projektet på sigt have en indirekte effektpå miljøet.En anden tilgang til hållbar utveckling er samfundsøkonomien – skabelse af arbejdspladser og samarbejde over grænser. I den henseende bidrager projektet til en mere hållbar næringslivsudvikling og tillväxt. Projektet ønsker at skabe rammer for spilvirksomheder, så virksomhederne kan blive økonomisk hållbare og styrke deres konkurrencekraft.
Projektet skaber et økosystem for udviklingen af spilvirksomheder – fra studerende til iværksættere og til virksomheder med vækstpotentiale. De små virksomheder og iværksætterne får en balast der gør dem mere solide og konkurrencedygtige på det globale marked. Dermed øges deres chancer for overlevelse og deres potentiale for skabelse af varige arbejdspladser. Projektet bidrager til at gøre spilbranchen til en af drivkræfterne i den regionale konkurrencekraft for ÖKS-regionen. |
| Tags | computerspil | entreprenørskab | game | gamification | gaming | inkubation | inkubator | innovation | intraprenørskab | spil | start-ups |
| Deltagere | |
| - Studerende | Erhvervsakademi Dania (200) |
| - Medarbejdere | Erhvervsakademi Dania Mikkel Fledelius JensenMikkel LodahlJonatan Korsbek YdeMarie Louise HaagensenSune ThorsenLars Henriksen |
| - Virksomhedsrepræsentanter | |
| - Andre | |
| Partnere | Gothia Innovation | Viden Djurs | The Animation Workshop (VIA) | Högskolan i Skövde | Fleksibel Utdanning Norge | Folkuniversitetet i Skövde | Aalborg Business |
| Finansiering | |
| - Intern | 5% |
| - Ekstern | 50% | EU kilder | Interreg, KASK 45% | Danske offentlige kilder | Regioner og kommuner (herunder regionale fonde) |
| Resultat | |
| Evaluering | |
| Formidlingsform | |
| - Resultatets formidling | |
| - Resultaternes værdi | |
| - Målgruppen | |
| - Publikationer | Website/blog Rapport |