Forretningsforståelse, salgskanaler og distribution i den danske spilbranche under Interactive Denmark
Projekttitel | Forretningsforståelse, salgskanaler og distribution i den danske spilbranche under Interactive Denmark |
---|---|
Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
Frascati | Ja |
Tema | Business | IT | Økonomi |
Teaser | Identifikation af kommercielle aktiviteter og kompetencer, der skal være på plads for, at branchen kan realisere sit vækstpotentiale |
Status | Afsluttet |
Ejer | |
- Akademi | Cphbusiness |
- Kontaktperson | Steen Peitersen Lektor spe@cphbusiness.dk 36154551 |
Nat./Int. | Nationalt |
Projektperiode | 01. januar 2018 - 30. september 2019 |
Projektbeskrivelse | |
- Projektresumé | Helt ferske branchetal for 2017 melder om en global spilbranche der for første gang runder US$ 100 mia. i omsætning. Mens UK står for 1/3 af den europæiske omsætning, ligger spilvirksomheder i vores nabolande Sverige og Finland også godt an i dette billede. Dansk spilbranche (content developers) har fra 2014-2016 været inde i en spændende og positiv udvikling, hvor flere virksomheder er lykkedes med at skabe kommercielle successer med eksportaktivitet der bidrager til dansk økonomi. Branchens egen interesseorganisation, Interactive Denmark, kørte i perioden 2014-2016 en række udviklingsprogrammer med det formål at styrke spilvirksomhedernes forståelse for, hvad der skal til for at lykkes med alt fra produktudvikling, til kommercialisering, tilstedeværelse i distribution og komme ’top-of-mind’ i forbrugerens/ gamernes opmærksomhed. I tæt samarbejde med Interactive Denmark, er en projektgruppe fra Cphbusiness, Søerne i fuld gang med en systematisk identifikation af aktiviteter og kompetencer den enkelte virksomhed må have på plads for at kunne realisere sit kommercielle potentiale. |
- Baggrund og formål | En Bisnode analyse fra 2015, Top 5 Vækstbrancher i Danmark (af totalt 84 analyserede brancher) var projektgruppens udgangspunkt for at identificere Dansk Spilbranche, organiseret under interesseorganisationen ’Interactive Denmark (ID)’ som fokuspunkt for et F&U projekt (se motivation for dette fokus i punkt over). Branchen blev identificeret ud fra en hypotese om, at nye innovative brancher måtte identificeres under kategoriseringen ”vækstbrancher”. Formålet med dette F&U-projekt er overordnet:
Ved at opnå dette formål, sætter projektet fokus på værdiskabelse for branchen, mens det samtidigt bidrager med ”ny viden” og operationelt orienteret forskning inden for en branche, der endnu ikke har etableret sig. Som supplement til ovenstående, har branchen indvilliget i at indgå et samarbejde om mulige praktikpladser, hvorfor projektet potentielt understøtter et evt. udbud af PBA E-commerce eller praktikanter fra de øvrige uddannelser på Cpbusiness. På denne måde understøttes koblingen mellem de studerendes læring og de erhvervsdrivendes viden- og udviklingsbehov. Gennem fokus på innovation samt afdækning af ny viden om konkrete kompetencer, der efterspørges nu og fremadrettetsamt hvilke kompetencer der kan bevirke en øget værdiskabelse i branchen, opnås en vidensbase – der potentielt åbner op for muligheder for at etablere en reel videnallokering gennem fx etableringen af trainee-programmer i udvalgte virksomheder i branchen. Ydermere, forventes projektet at understøtte videnbehov og videngrundlag i uddannelsesudbuddene, da virksomhederne i branchen har fokus på at anvende de digitale salgs- og distributionsmuligheder understøtter det områdets fokus på den digitale økonomi. Projektets metodik bygger på et tæt samarbejde med branchen, og vil derfor give værdi for erhvervene samt understøtte, at vi uddanner til at skabe værdi for erhvervene, samtidig med at de studerende kan arbejde med praksisbaserede problemstillinger |
- Aktiviteter og handling |
|
- Projektets Metode | Med henblik på at afdække de nævnte problemfelter, foretages følgende analyser for hhv. pkt. 1 og 2:
Med henblik på at afdække branchens nuværende forretningsgange, tages udgangspunkt i 9 virksomheder, der udpeges i samarbejde med branchen. For de 9 virksomheder gør sig gældende, at 3 af virksomhederne er i opstartsfasen, 3 er i modningsfasen og 3 er etablerede.
Ved at tage udgangspunkt i virksomhedernes forskellige situationer, opnås viden om og indblik i den generelle progression indenfor branchen.
For hver af de 9 udpegede virksomheder udføres en økonomisk analyse af virksomhedens nuværende situation ved brug af årsregnskaber fra de sidste op til 5 regnskabsår (hvis tilgængelige). Den økonomiske analyse vil tage udgangspunkt i beregning og analyse af nøgletal fra DuPont-pyramiden.
For hver virksomhed, uanset modenhedsstatus, kortlægges forretningsgange ved analyse af eksisterende data hos virksomhederne samt ved brug af interviews med nøglepersoner i de respektive virksomheder. Forretningsgangene kvalitetssikres i tæt samarbejde med virksomhederne selv, men overordnede træk verificeres i tæt samarbejde med Interactive Denmark. På denne måde opnås solid ny viden om branchens nuværende forretningsforståelse samt –tilgang.
Med henblik på at skabe øget viden om branchens markedspotentiale, analyseres den nuværende konkurrencesituation, mens der samtidigt udføres en strategisk analyse af virksomhedernes omverden – med særligt fokus på målgrupper samt markedspotentiale. Disse analyser vil primært udføres i form af desk-research. Dog udføres analyse af målgruppe mv. ved brug af markedsanalyseprocessen (herunder kvalitativ samt kvantitativ dataindsamling).
Et job i gamingindustrien står ikke højt på listen over foretrukne arbejdspladser for generation Z. I regi af denne analyse identificeres, på basis af de 9 udvalgte virksomheder, hvilke kompetencer branchen sandsynligvis har behov for, således at markeds- og vækstpotentialet kan realiseres. De identificerede kompetencer sammenfattes inden for forskellige jobtitler med henblik på at skabe viden om hvilke jobtitler, der fordrer de givne kompetencer. Resultatet af behovsafdækningen samt kategoriseringen valideres og verificeres i tæt samarbejde med Interactive Denmark. |
- Projektets Forventede Resultater | Projektet er organiseret i to trin: Milepæl 1: Games Week, Dansk Spilbranche, 16-22. april 2018. http://seismonaut.com/cases/cph-games-week/ Cphbusiness fremlægger en (foreløbig) rapport med en vurdering af branchens mulige veje i forhold til at styrke enkeltvirksomheders og branchens udfordringer knyttet til kompetencer inden for områderne: Salg og distribution samt forretningsforståelse –og udvikling.
Milepæl 2: (Slutrapport) Strategi- og handlingsplan for Dansk Spilbranche år 2025 – Forretningsudvikling, salg og distribution, december 2018. Interesseorganisation (Interactive Denmark), udvalgte virksomheder fra dansk spilbranche, Cphbusiness og offentlige/private investorer nedsætter en arbejdsgruppe, som får mandat til at konkretisere strategier og kritiske aktiviteter for at operationalisere denne strategi:
|
- Projektets Forventede Effekt | Et tættere og mere formaliseret samarbejde med ID, virksomheder i dansk spilbranche, eksterne aktører som allerede har identificeret branchens vækstpotentiale (ex. Private og offentlige investorer) og Cphbusiness vil udgøre en win-win for alle involverede parter. Artikler om vækst og udviklingspotentiale i dansk spilbranche:
|
Tags | |
Deltagere | |
Partnere | INTERACTIVE DENMARK |
Finansiering | |
Resultat | |
Evaluering | |
Formidlingsform | |
- Resultatets formidling | |
- Resultaternes værdi | |
- Målgruppen | |
- Publikationer | Video, streaming |