Hop til indhold

Facilitating Game Production

Projekttitel Facilitating Game Production
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Business | IT
Teaser Producerrollen er mangefacetteret, men har alligevel fællestræk på tværs af virksomheder. Projektet undersøger og afdækker dette i den danske spilbranche.
Status Afsluttet
Ejer  
- Akademi Erhvervsakademi Dania
- Kontaktperson Anders Vang Pedersen
Lektor
anvp@eadania.dk
72291702
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. maj 2023 - 01. november 2024
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Igennem mange års erfaring inden for spilbranchen og inddragelse af advisory boardet for ”The Game Producer Program” er der dannet en antagelse af, at der er bestemte roller i spilvirksomheder, der primært faciliterer produktionsprocessen. Disse kan have mange forskellige titler og varetage andre funktioner samtidig. Der er dannet antagelser omkring kompetencerne, der er nødvendige for at varetage denne rolle.

 

Projektet vil afdække eksistensen af denne rolle og kompetencerne for rollerne gennem et survey til virksomheder i den danske spilbranche, for at validere eller invalidere disse antagelser. Projektet skal afdække det generaliserede kompetencebehov i den danske spilbranche med henblik på at kvalificere senere undersøgelser i større skala (EU, USA, Asien).

 

Projektets overordnede intention er: ”En kortlægning over organiseringen, rollefordelingen og kompetenceprofilerne der indgår i ledende og faciliterende del af produktionsvirksomhederne i den danske spilbranche”.

 

Det overordnede forskningsspørgsmål er: ”Hvilke ledende og faciliterende roller er der i produktionsvirksomhederne i den danske spilbranche, hvordan er de organiseret og hvilke kompetenceprofiler bestrider de?

 

Projektets vil desuden besvare følgende underspørgsmål:

 

  • Hvilke kerneopgaver og dertilhørende kompetencer har de produktionsfaciliterende medarbejdere typisk?
  • Hvilke andre funktioner varetager dem, der faciliterer produktion, typisk også og hvilke kompetencer har de for at varetage disse?
  • Hvilke titler bruges der eventuelt for disse roller?
  • Er der en sammenhæng imellem faktorer som virksomhedsstørrelse og organisationsindretning og brugen af disse roller?
- Baggrund og formål

Spilbranchen har igennem en lang årrække været i voldsom vækst, hvilket har påvirket produktionernes omfang i en sådan grad, at der er et øget behov for ledelse, særligt på mellemtrinnet. De ledere, man har, er typisk forfremmet fra andre discipliner og har derfor ikke som udgangspunkt den nødvendige ledelseskompetence eller erfaring. Game Producer Programmet, en uddannelse udarbejdet af EA Dania og Game Hub Denmark, vil gerne adressere denne mangel ved at sikre en praksisforståelse for:

  • Hvordan man leder en spilproduktion
  • Hvordan man sikrer en korrelation mellem markeds-/ forbrugerbehov og det producerede
  • Hvordan man er en leder for sine medarbejdere

 

Formålet med projektet her er at blive klogere på, hvordan branchen som helhed varetager denne opgave, hvem der varetager dem og hvilke kompetencer det personale konkret besidder

Hensigten er:

  1. at informere branchen om de arbejdsprocesser, kompetencer, metoder og roller, der anvendes til at lede og gennemføre produktioner
  2. at klæde nye folk i branchen på både for at skabe bedre employability og øge den potentielle værditilførsel,om de kan give til virksomhederne, de entrerer i eller med
- Aktiviteter og handling

Projektet består af fire arbejdspakker (WP), som er inddelt i konkrete opgaver (T) og konkrete videnprodukter (D)

 

WP 1: Administration

T1.1: Styregruppemøder og forskningssparring (hele perioden)

T1.2: Deltagelse i frascati-netværk (hele perioden)

 

WP2: Survey

T2.1: Udvikling af survey og metode inklusive præ-test med advisory board (01/05/23 – 01/10/23)

T2.2: Dataindsamling 1 (01/10/23 – 01/11/23)

T2.3: Dataindsamling 2 (01/02/24 – 01/03/24)

 

D2.1: Survey med detaljeret metodebeskrivelse (Deadline: 01/10/23)

 

WP 3: Analyse af data

T3.1: Analyse (01/03/24 – 01/05/24)

T3.2: Produktion af D3.1 (01/03/24 – 01/07/24)

 

D3.1: Working Paper (deadline 01/07/24)

 

WP 4: Kommunikation/formidling

T4.1: Skriftlig formidling til survey-deltagere via udvikling af D4.1 (15/05/24 – 15/06/24)

T4.2: Oplæg på Devcom – ansøgning, udvikling, afvikling (15/04/24 – 31/08/24)

T4.3: Formidling i interne Dania-fora (uddannelsesforum og lignende) (01/06/24 – 01/09/24)

- Projektets Metode

Projektet bygger på det kvantitative videnskabsbegreb, hvor der tages udgangspunkt i den tilgang, der præsenteres i bogen ”Survey” skrevet af Morten Frederiksen, Peter Gundelach og Rikke Skovgaard Nielsen, udgivet af Hans Reitzels forlag i 2017. Den kvantitative metode vil danne grundlag for hele mit survey, så der sikres en tæt kobling mellem det, der spørges ind til, og den hypotese der ønskes efterprøvet.

Der anvendes en kvantitativ metode til at skabe et overblik over branchens arbejdsmetodik og rolletilskrivelse.

Den kvantitative undersøgelse understøttes af dialog med en særligt udvalgt gruppe af virksomheder, informanter, som indgår i et advisory board for Game Producer Programmet :

  • Ghost Ship Games
  • Slipgate Iron Works
  • Invisible Walls
  • NapNok Games
  • Funday Factory
  • Landfall Games

 

Den kvantitative undersøgelse vil have to fokusområder:

  1. Søge at skabe en fælles begrebsafklaring og påvise eksistensen af rollen
  2. Uddybende undersøgelse af:
    1. Hvordan produktionerne styres
    2. Hvem der styrer dem
    3. Hvilke sekundære opgaver de har
    4. Hvilke kompetencer de besidder
- Projektets Forventede Resultater

Forventede resultater:

Projektet forventes at kunne besvare den centrale problemstilling:

Spilproduktioner har en central figur der faciliterer produktionen. Kaldes denne rolle typisk for ’producer’ og hvilke kompetencer samt arbejdsopgaver kræves der af denne rolle?”

 

Projektet forventes desuden at kunne be- eller afkræfte en hypotese om:

Med ’Facilitering af produktion’ menes der hovedsageligt: tilrettelæggelse og planlægning af projektforløbet, videndeling mellem afdelinger, overblik over produktionen som helhed og dens værditilskrivelse samt feedback, sparring og coaching af medarbejdere i og omkring produktionen

 

Vidensprodukter:

1: Survey med detaljeret metodebeskrivelse (Deadline: 01/10/23)

2: Working Paper (deadline 01/06/24)

3: Executive summary af D3.1 (Deadline: 15/06/24)

4: Præsentationsmateriale til Devcom (Deadline: 31/08/24)

5: Blogpost på IDSU (deadline 15/10/23)

6: Podcast i IDSU-Pod som konklusionerne som opfølgning på D4.3 (deadline: 15/08/24)

- Projektets Forventede Effekt

Der skabes værdi i 3 led:

  • Programdeltagerne i Game Producer uddannelsen
  • Virksomheder i den danske spilbranche
  • Studerende på Akademi niveau

 

Programdeltagere på ’Game Producer Programmet’:

  • Sikring af det praksisrelevante lag i den læring og viden der opstår i løbet af programmet.

Virksomheder i spilbranchen

  • En forståelse af hvordan branchen arbejder med produktionsledelse og en fælles forståelse af, hvilke kompetencer og opgaver det indebærer
  • Et øget fokus på og en hjælp til ledelse som værktøj til håndtering af gradvist større produktioner

Studerende

  • Bedre employability i spilbranchen.
Tags
Deltagere
Partnere
Finansiering  
- Intern 100%
- Ekstern
Resultat

Projektet identificerer fire primære aktivitetssøjler inden for facilitering af spilproduktioner:

  • Deadlines and milestones: Sikring af, at produktionen opnår de ønskede milepæle og tidsplaner.
  • Stakeholder expectation: Håndtering af samarbejdet mellem udviklerholdet og produktionens interessenter.
  • Communication flow: At holde alle informeret med kritisk information og sikre en effektiv kommunikation på tværs af afdelinger og discipliner.
  • Employee satisfaction and happiness: Arbejdet med medarbejdertrivsel og -tilfredshed.

Projektet peger på, at selve faciliteringsarbejdet af de koordinerende aktiviteter, primært gennem møder, er det, der fylder mest for producerne. Dertil kommer deres sekundære arbejdsopgaver, opgaver der ellers ville “falde mellem stolene”, såsom gennemførsel og planlægning af sociale events, højtidstraditioner og forefaldende IT-support, som også er nøgleaktiviteter for den danske producer. Alt dette understøttes af en aktivt lyttende og observant personlighedsprofil med en bred teknisk baggrundsviden.

Evaluering

De forventede resultater centrerede sig om tre aspekter:

  • At den primære arbejdsopgave, der fylder mest, er “kommunikationsflow”, og at kernekompetencerne vil centrere sig herom. Herunder vil 1-til-1-samtaler fylde en del.
  • At sekundære arbejdsopgaver spiller en stor rolle i en producers dagligdag. Indledende undersøgelser peger på, at mange arbejder med logistik, madplaner, sociale begivenheder og IT-assistance. Arbejdsopgaverne vil derfor ikke være så skarpt definerede.

Disse forventninger blev i store træk indfriet, men dog nuanceret yderligere igennem undersøgelserne. Særlig interessant var det, at selvom 1-til-1-samtalerne fylder en del mentalt, fylder de ikke nødvendigvis mest i opgaveporteføljen. Mødeaktiviteten, enten initieret af produceren selv eller en faggruppe i teamet, er utrolig høj, og sikring af kommunikation på tværs af discipliner er en stor opgave for produceren.

Yderligere blev det klart, at den tekniske baggrundsviden er central både i forhold til kommunikationsopgaven, men også i forhold til at bistå kvalificeret i de faglige diskussioner. Den tekniske viden er essentiel for at kunne skabe perspektiv og danne bro mellem discipliner, hvilket er en væsentlig del af producerens arbejde.

Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer Andet (venligst beskriv)
Workingpaper