eSport:GO

Projekttitel eSport:GO
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Business | IT | Kommunikation
Teaser En af katalysatorerne for eSports branchens vækst er afholdelse af events. Projektet vil udforske muligheder i det offentlig-private samarbejde.
Status Afsluttet
Ejer  
- Akademi Erhvervsakademi Sydvest (EASV)
- Kontaktperson Kris Fairbrother Svane
Projektleder, Adjunkt
kfs@easv.dk
4177 5786
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 07. august 2018 - 28. juni 2019
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé
Der skal udarbejdes en eksplorativ undersøgelse via litteraturstudier og identifikation af samarbejdspartnere og interessenter. Projektet har til formål at afdække og identificere en problemstilling til brug i videre forskning inden for e-sport events og Offentlig-Privat Samarbejde (OPS).

Det offentlige defineres som værende kommuner og/eller regioner, mens det private defineres som værende private arrangører af E-sport events.

Det endelige mål for den eksplorative undersøgelse og den efterfølgende forskning vil være et bud på best practise til brug i fremtidige Offentlig-Private samarbejdsrelationer indenfor e-sport events.

 

 

 

- Baggrund og formål
E-sport er betegnelsen for en forholdsvis ny sportsgren. En sportsgren der går ud på at man spiller og konkurrerer inden for computerspil såsom LOL (league of Legends), CS:GO (counterstrike), Overwatch, Heartstone, PUBG (Player Unknown Battlegrounds) og mange flere. Computerspil har eksisteret i rigtig mange år, men inden for det seneste årti er også gået hen at blive en populær tilskuersport. Tal hentet fra statista.com viser at i år 2012 var der på globalt plan ca. 130 millioner tilskuere til e-sport (Dette inkluderer både lejlighedsmæssige tilskuere og hyppige tilskuere), og at i 2018 regnes det med at stige til ca. 380 millioner tilskuere[1]. Så mange tilskuere betyder også en stor likviditet inden for branchen. Tal der igen er hentet fra statista.com viser at omsætningen inden for e-sport også stiger eksplosivt ved at gå fra en global omsætning på ca. $130 millioner i 2012 til omkring $900 millioner i 2018[2].

I Danmark er man også begyndt at kigge på denne industri. Dels er Danmark blandt eliten når de gælder spillet CS:GO, hvor især topholdene Astralis og North klarer sig godt internationalt, og dels er Danmark begyndt at afholde flere forskellige e-sport events hvor det største hidtil har været afholdt i Royal Arena[3].

I et notat fra Dansk erhverv fra 2017, bliver det pointeret at der er mange muligheder i e-sport og de events der afholdes i denne forbindelse. Ikke kun for de private arrangører der skaber indtjening og publicity, men også for Danmarks økonomi som helhed. Dette gør hele industrien interessant som forskningsfelt med et kommercielt synspunkt, og det er værd at dykke ned i nogle af de problemstillinger der følger med. For eksempel skriver Dansk Erhverv[4]:

Det er derfor afgørende, at der er politisk fokus på området og e-sporten bliver tænkt ind i de rette sammenhænge. E-sporten skal huskes i det strategiske arbejde med at tiltrække events til Danmark, lige som det skal sikres, at den fysiske og digitale infrastruktur i Danmark er i stand til at skabe de bedste rammer for afholdelsen af store e-sports-events. Det kræver et godt samarbejde mellem offentlige aktører som kommuner mv. og de private initiativtagere, hvis det skal lykkes. Dansk Erhverv mener, at der generelt skal arbejdes endnu mere målrettet på at udvikle og tiltrække events med en national eventstrategi til gavn for oplevelsesindustrien og turismen i Danmark

Her pointeres det, at hvis Danmark skal kunne trække events til landet og udnytte det kommercielle potentiale der ligger heri, er det vigtigt at der er et godt samarbejde mellem private arrangører og offentlige instanser. Altså skal der være fokus på offentlig privat samarbejde (OPS).

Dette bakkes op af et debatindlæg skrevet i Berlinske Business d. 5/5-2018, hvor der debatteres for at der for Danmark ligger en enormt vækstpotentiale i hele e-sports branchen, også heriblandt i forhold til events, hvor Danmark kan bruge disse som international eksponering; det kræver bare et samarbejde mellem flere instanser, heriblandt samarbejde mellem det offentlige og private[5].

Vi vil derfor gerne forske i fænomenet e-sport events og den betydning OPS har i denne forbindelse. En umiddelbar problemformulering kunne lyde: Hvordan kan offentlig-privat samarbejde skabe gensidig kommerciel værdi for eSport events?

Formålet i første instans er at lave en eksplorativ undersøgelse, hvori et litteratur studie skal afdække den generelle betydning og værdi af et OPS, samtidig med at vi ønsker at identificere mulige interessenter til senere forskning. Med dette ønsker vi at identificere en egentlig problemstilling, hvori yderligere forskning kan finde sted.

 

 

[1] https://www.statista.com/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/

[2] https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/

[3] https://www.royalarena.dk/event/blast-pro-series-copenhagen

[4] https://www.danskerhverv.dk/siteassets/mediafolder/downloads/analysenotater-2017/analysenotat—e-sporten-boomer-marts-2017

[5] https://www.business.dk/debat/spilindustrien-kan-blive-den-nye-vaekstmotor-hvis-vi-staar-sammen

- Aktiviteter og handling
Efterår 2018:
Litteraturstudie
Kontakt til interessenter (Forskere fra universiteter, Nøglepartnere fra det offentlige, nøglepartnere fra det private)Forår 2019:
Færdiggørelse af litteraturstudie og identifikation af væsentlige problemstillinger
- Projektets Metode

Litteraturstudie og kvalitative interviews

Der anvendes en fortolkning af Coopers taxonomi til  dokumentation og klassificering af det behandlede litteratur

- Projektets Forventede Resultater

Problemstillinger til videre forskning, som har til formål at klarlægge best practise. Dette deles via artikler på EA-Viden

- Projektets Forventede Effekt

E-sport er stort, og der er vækst i markedet. Med en langsigtet forskning inden for emnet, kan projektet, med denne start, være med til at hjælpe dansk erhverv indenfor e-sport samt offentlige instanser (kommuner og/eller regioner). Samtidig vil mange elementer i undersøgelsesfeltet kunne anvendes direkte i undervisningen.

Tags
Deltagere  
- Studerende
- Medarbejdere Erhvervsakademi Sydvest (EASV)
Kris Fairbrother Svane
Henriette Lodberg Mosgaard
Mathias Lenholdt
- Virksomhedsrepræsentanter
- Andre
Partnere
Finansiering
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer Rapport