E-sports Business and Ecosystem – innovation og new business models and possibilities

Projekttitel E-sports Business and Ecosystem – innovation og new business models and possibilities
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Business | Entreprenørskab | Innovation | IT
Teaser Projektet henvender sig til alle business's der deltager i e-sports verden, og som udvikler og leverer produkter og services indenfor branchen.
Status Igangværende
Ejer  
- Akademi Copenhagen Business Academy (CBA)
- Kontaktperson Carla Schack
Adjunkt
crsc@cphbusiness.dk
3615 4958
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. august 2018 - 31. december 2019
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

E-sports viden inkluderer forskellige baggrunde, herunder markedsføring, spildesign, interaktiv medieteknologi, eventmanagement og e-sportsudøvere. Dette projekt henvender sig til alle business der deltager i e-sports verden, og som udvikler og leverer produkter og services indenfor branchen. Vi har en antagelse om at e-sports industrien vokser i takt med den digitale verden, der bliver større og mere grænseløs. Derfor er der et stigende behov for at forske videre og finde ”best practices” både i mindre og større sportsbegivenheder og ikke mindst i forståelsen af fænomenet i den danske kultur og økonomi.

- Baggrund og formål

Efterspørgsel fra de studerendes side, både fra Sportsmanagement såsom andre uddannelser på Cphbusiness er stort. På andre erhvervsakademier, såsom KEA, findes der allerede tilbud om e-sports relaterede kurser. Men der er stadig ikke nogen, der har udviklet noget som dækker den business behov i Danmark endnu. De fleste kurser og videregående uddannelser er mest relateret til spiludvikling. På den måde er det tydeligt at Cphbusiness mangler viden indenfor dette område. Dette gælder både på det forskningsmæssige og på det praksisbaseret niveau.

Vores forstudie viser, at flere organisationer mangler viden og inspiration til konkrete tiltag i e-sports. Der skal siges at, e-sports er en ikke traditionel sportsmodel, såsom andre aktiviteter, der bruger teknologi til at fjerne deltagerens direkte handling (f.eks. Drone Racing League), der er stigende i popularitet og tilbyder en kontrast til traditionel sport ( fx baseball, football, basketball, osv.)

For mange virksomheder er dette vejen til at få kontakt med en målgruppe, som du ikke kan få kontakt med, hvis du ikke får øjnene op for e-sport. Vi tror at vi i fremtiden vil se rigtig mange virksomheder, som vi normalt ikke forbinder med esport, gå ind i forskellige samarbejdsformer med etablerede organisationer og foreninger.

- Aktiviteter og handling

Vores perspektiv på projektet har som grundlag e-sports’ business udvikling- og muligheder først og fremmest i den danske kontekst, som alligevel er indsat i en global sammenhæng, givet den internationale karakter af alle konkurrencedygtige spil, både online of offline. E-sports viden inkluderer forskellige baggrunde, herunder markedsføring, spildesign, interaktiv medieteknologi, eventmanagement og e-sportsudøvere.

Dette projekt vil især fokusere på events delen af e-sports, som involvere andre aspekter der påvirker sports begivehederne rundt om landet:

1. Med et event- og oplevelsesperspektiv: Værtskabet for små og store arrangementer for singleplayer og multiplayerhold. Denne perspektiv har indflydelse og er påvirket af de følgende elementer:

1.1 Sports- og fritidsliv: Forretningsplaner som udvikler hold, opretter online communities og fremmer begivenheder gennem digital markedsføring.
1.2. En kulturel vinkel: E-sports kultur, dets publikum og fanbase og forskellige spilgenrer, der udgør de mest populære i de nuværende tider.
1.3. Med et psykisk og velværerelateret perspektiv: Balancen mellem et sundt livsstilsvalg og alle de timer der bliver brugt foran skærmen – for konkurrencedygtige spillere.
1.4. Hardware/software, salg: Det tekniske udstyr, gaming tilbehør og spiludviklings industriens økonomi
1.5. Et uddannelsesbaseret perspektiv: Behovet for videregående uddannelse indenfor faget. En stor konkurrence i markedet, hvor vi kan benchmarke lande som Sverig og England (Staffordshire University)

Konkret vil vi søge inspiration og opbygge samarbejdsrelationer hos de følgende aktører, der kan være med til at udforme vores forskning:

• Astralis (Det meste successfuld e-sports danskhold)
• Nordisk Film (Som har Esportbio, et sted hvor e-sports interesseret kan mødes)
• North (E-sports organisation dannet af FC København og Nordisk Film)
• El giganten (Danmarks største forhandlere af FIFA og konsoller. Et firma der støtter e-sports turneringer i Danmark)
• Sttafordshire University i UK (Tilbyder den første e-sports Bachelor program i August 2018)
• Dansk E-sport uddannelse (som uddanner e-sports formidlere på skoler og efterskoler)
• Andre aktører, sponsorer og iværksættere der investerer i e-sports (Dem der har e-sports spillere og interesseret som målgruppe i deres business strategi)

Med de ”best practices” i branchen, vi vil gerne udvikle en værkstøjskasse, og oplægs/workshops, som kan bruges af erhvervene og uddannelsesinstituitionerne i den nærmeste fremtid.

- Projektets Metode

Undersøgelsen tager udgangspunkt i digitalisering som et komplekst fænomen, der stiller krav til både teoretisk nytænkning, metodisk opfindsomhed og praktisk engagement på tværs af det tekniske og det organisatoriske område.

Projektet har en kvantitativ (de økonomiske og statistiske fakta) og kvalitativ undersøgelsespraksis (det mindset der præger iværksættere, e-sportsudøvere, organisationsledere) af det empiriske felt.

Det skal siges, at e-sports er et område der ikke er så udviklet indenfor academia og forskning. Derfor, er literature review og videnskabelige artikler relateret til emnet stadig i udvikling.

- Projektets Forventede Resultater

1. En “værktøjskasse” eller “guide” med ”de bedste praksis fra niche til mainstream”.

2. Præsentationer som input til workshops i erhvervsnetværk.

3. En artikel til IDAN (Idrættens Analyseinstitut) vidensbank, samt oplæg til deres konferencedag.

4. Artikler, m.m. til innovationsdage

- Projektets Forventede Effekt

1. Publicering af videnskabelig artikel
2. Deltagelse i minimum to relevante videnskabelige konferencesammenhænge.
3. Udvikling af best practises og en værktøjskasse –som skaber værdi for alle interessenter.
4. Øget viden om e-sports fænomenet blandt studerende og medarbejdere på Cphbusiness – generelt. I forbindelse med undervisning, videndage og præsentationer.
5. Øget viden om e-sports i sportsbranchen.

Dette måles således:
Ad 1. Artikel optaget i tidsskrift
Ad 2. Aktuel deltagelse i konferencer
Ad.3. Erhvervslivet og iværksættere benytter vores værktøjskasse
Ad.4 Antallet af praktik- og hovedopgaver på Sportsmanagement med fokus på e-sports
Ad.5 Med udgangspunkt i projektets resultater understøttes debatten i branchen.

Tags
Deltagere
Partnere RFRSH | Burson-Marsteller
Finansiering
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Vidensprodukter