Esport Business and Ecosystem – Innovation og new business models and possibilities
Projekttitel | Esport Business and Ecosystem – Innovation og new business models and possibilities |
---|---|
Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
Frascati | Ja |
Tema | Business | Entreprenørskab | Innovation | IT | Teknologi |
Teaser | Hvordan kan man bedst undersøge fænomenet esport på verdensplan i det 21. århundrede? |
Status | Afsluttet |
Ejer | |
- Akademi | Cphbusiness |
- Kontaktperson | Carla Schack Adjunkt crsc@cphbusiness.dk 3615 4958 |
Nat./Int. | Nationalt |
Projektperiode | 01. august 2018 - 31. januar 2020 |
Projektbeskrivelse | |
- Projektresumé | Dette projekt henvender sig til alle business der deltager i esport verdenen, og som udvikler og leverer produkter og services indenfor branchen. Vi har en antagelse om at esport industrien vokser i takt med den digitale verden, der bliver større og mere grænseløs. Derfor er der et stigende behov for at forske videre og finde ”best practices” både i mindre og større sportsbegivenheder og ikke mindst i forståelsen af fænomenet i den danske kultur og økonomi. |
- Baggrund og formål | Hvordan kan man bedst undersøge fænomenet esport på verdensplan i det 21. århundrede, når vi i teorien burde have afdækket alle fænomener, og alle nye ideer faktisk har vist sig at være en gentagelse af en tidligere cyklus? Dette spørgsmål forklarer, hvorfor vi brugte en eksplorativ tilgang til dette indeværende projekt med overskriften: ‘Esports Business and Ecosystem – Innovation and new business models and possibilities’.
Efterspørgsel fra de studerendes side, både fra Sportsmanagement såsom andre uddannelser på Cphbusiness er stort. På andre erhvervsakademier, såsom KEA, findes der allerede tilbud om e-sports relaterede kurser. Men der er stadig ikke nogen, der har udviklet noget som dækker den business behov i Danmark endnu. De fleste kurser og videregående uddannelser er mest relateret til spiludvikling. På den måde er det tydeligt at Cphbusiness mangler viden indenfor dette område. Dette gælder både på det forskningsmæssige og på det praksisbaseret niveau. Vores forstudie viser, at flere organisationer mangler viden og inspiration til konkrete tiltag i e-sports. Der skal siges at, e-sports er en ikke traditionel sportsmodel, såsom andre aktiviteter, der bruger teknologi til at fjerne deltagerens direkte handling (f.eks. Drone Racing League), der er stigende i popularitet og tilbyder en kontrast til traditionel sport (f.eks. baseball, football, basketball, osv.) For mange virksomheder er dette vejen til at få kontakt med en målgruppe, som du ikke kan få kontakt med, hvis du ikke får øjnene op for e-sport. Vi tror at vi i fremtiden vil se rigtig mange virksomheder, som vi normalt ikke forbinder med esport, gå ind i forskellige samarbejdsformer med etablerede organisationer og foreninger.
|
- Aktiviteter og handling | Vores perspektiv på projektet har som grundlag e-sports’ business udvikling- og muligheder først og fremmest i den danske kontekst, som alligevel er indsat i en global sammenhæng, givet den internationale karakter af alle konkurrencedygtige spil, både online of offline. E-sports viden inkluderer forskellige baggrunde, herunder markedsføring, spildesign, interaktiv medieteknologi, eventmanagement og e-sportsudøvere. Dette projekt vil især fokusere på events delen af e-sports, som involvere andre aspekter, der påvirker sportsbegivenhederne rundt om landet:
Med et event- og oplevelsesperspektiv: Værtskabet for små og store arrangementer for singleplayer og multiplayerhold. Dette perspektiv har indflydelse og er påvirket af de følgende elementer:
|
- Projektets Metode | Undersøgelsen tager udgangspunkt i digitalisering som et komplekst fænomen, der stiller krav til både teoretisk nytænkning, metodisk opfindsomhed og praktisk engagement på tværs af det tekniske og det organisatoriske område. Projektet har en kvantitativ (de økonomiske og statistiske fakta) og kvalitativ undersøgelsespraksis (det mindset der præger iværksættere, e-sportsudøvere, organisationsledere) af det empiriske felt. Det skal siges, at e-sports er et område der ikke er så udviklet indenfor academia og forskning. Derfor, er literature review og videnskabelige artikler relateret til emnet stadig i udvikling. |
- Projektets Forventede Resultater | 1. En “værktøjskasse” eller “guide” med ”de bedste praksis fra niche til mainstream”. 2. Præsentationer som input til workshops i erhvervsnetværk. 3. En artikel til IDAN (Idrættens Analyseinstitut) vidensbank, samt oplæg til deres konferencedag. 4. Artikler, m.m. til innovationsdage |
- Projektets Forventede Effekt |
Dette måles således: Ad 1. Artikel optaget i tidsskrift Ad 2. Aktuel deltagelse i konferencer Ad.3. Erhvervslivet og iværksættere benytter vores værktøjskasse Ad.4 Antallet af praktik- og hovedopgaver på Sportsmanagement med fokus på e-sports Ad.5 Med udgangspunkt i projektets resultater understøttes debatten i branchen. |
Tags | |
Deltagere | |
Partnere | RFRSH | Burson-Marsteller |
Finansiering | |
- Intern | 100% |
- Ekstern | |
Resultat | I vores forskningsprojekt har vi gennem kvantitativ og kvalitativ dataindsamling haft fokus på at undersøge events og fænomener i esport, med følgende outputs:
|
Evaluering | |
Formidlingsform | |
- Resultatets formidling | |
- Resultaternes værdi | |
- Målgruppen | |
- Publikationer | Rapport |