Beyond the Screen – idegenerering og konceptudvikling målrettet ikke-skærmbaseret interaktionsdesign
| Projekttitel | Beyond the Screen – idegenerering og konceptudvikling målrettet ikke-skærmbaseret interaktionsdesign |
|---|---|
| Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
| Frascati | Ja |
| Tema | Design | IT |
| Teaser | Udvikling af redskaber til analyse og konceptudviklingmed IoT, digitalintegration og ikke-skærmbaserede interaktive løsninger |
| Status | Igangværende |
| Ejer | |
| - Akademi | Zealand – Sjællands Erhvervsakademi |
| - Kontaktperson | Hanne-Louise Johannesen Adjunkt hajo@zealand.dk 5076 2620 |
| Nat./Int. | Nationalt |
| Projektperiode | 01. februar 2023 - 31. december 2024 |
| Projektbeskrivelse | |
| - Projektresumé | Design til hjemmesider, udvikling af apps, produktion af socialt medieindhold, håndtering af nyhedsstrømme, analyser af ekkokamre og forståelse for kunstig intelligens er nogle af de udfordringer vores studerende og deres kommende arbejdspladser står overfor. Ofte er dette skærmbaseret og forholder sig til rammerne for digitaliseret form og indhold. Andre udfordringer opstår når vi skal forholde os til de digitalt mættede, men ikke-skærmbaserede fænomener, der flyder ud i verden. Sensorbaserede overvågningssystemer, servicerobotter, deleløbehjul, stemmestyrede assistenter og meget andet indeholder oceaner af muligheder og uendelige kilder til bekymring. Hvordan skal vi designe med teknologi som materiale, hvilke forbehold skal vi tage og hvordan kan vi udnytte de potentialer, der ligger i at gøre vores studerende hjemmevante i ikke-skærmbaseret interaktionsdesign og udvikling. Hvordan kan der skabes redskaber til analyse og konceptudvikling for studerende, forskere og virksomheder, der arbejder med IoT, digital integration og ikke-skærmbaserede interaktive løsninger? |
| - Baggrund og formål | Digital konceptudvikling er en uddannelse, der i høj grad skal uddanne holistisk tænkende praktikere, da et koncept i ordets betydning er mangefacetteret. Et koncept består nemlig af alle elementer, der er nødvendige for at sætte en ide i verden. Med andre ord alt, hvad man behøver for at forstå processen omkring, hvordan en ide grundfæster, breder og udvikler sig, og hvordan man kan overbevise en forretning/kunde/samarbejdspartner om, at denne ide bliver den næste store ting at arbejde videre med. For at skabe en holistisk forståelse, der inkluderer det digitale som et moderne livsvilkår er det centralt at knytte en udvidet forståelse for, hvordan det digitale omslutter os og ikke ’bare’ er noget der findes bag computerskærmen eller som fast mobil følgesvend i inderlommen. Vores studerende skal være klædt på til at konceptudvikle og skabe værdi på baggrund af det digitales indflydelse i detaljen såvel som helhed. |
| - Aktiviteter og handling |
|
| - Projektets Metode | I samarbejde med virksomheden Diffus Design er værktøjerne allerede udviklet til brug for idegenereringsworkshops med kunder. Værktøjernes pædagogisk, didaktiske relevans og de branchespecifikke gevinster er ikke undersøgt. Gennem idegenereringsworkshops med de studerende og casevirksomheder indsamles data om værktøjernes relevans, brugbarhed og synlige gavn for teknologiforståelse. På baggrund af indsamlet data analyseres og udvikles værktøjerne og der skabes understøttende undervisningsmateriale. Emne: For at afdække emnet ikke-skærm-baseret interaktionsdesign og IoT-løsninger vil jeg læne mig op af Golden Krishna’s bog: ”The Best Interface Is No Interface: The Simple Path to Brilliant Technology” (2015), hvor forfatteren ser på konsekvensen af den sammensmeltning, der er foregået mellem UI (User interfaces) og UX (User Experience). Resultatet er, at de fleste løsninger tager udgangspunkt i det skærmbaserede uden at tage højde for, at netop det skærmbaserede UI kan stå i vejen for den bedste UX. Et lignende tankesæt findes hos David Rose: ”Enchanted Objects: Innovation, Design, and the Future of Technology” (2015). Fælles for litteraturen på området er, at de kortlægger problemstillingen, giver et historisk teoretisk perspektiv og fremviser eksisterende eksempler, men der findes ikke en metode i forhold til at designe fremadrettet med teknologi, der enten ikke har et interface eller hvor interfacet ikke er en skærm. Målsætning: Da målsætningen med projektet er at udvikle værktøjer, der kan understøtte innovative løsninger indenfor ikke-skærm-baseret interaktionsdesign og IoT er det oplagt at tage udgangspunkt i Lotte Darsøs Innovationskompetencer og kreativitet, som er omdrejningspunkterne i bogen ”Innovationspædagogik – Kunsten at fremelske innovationskompetence” (2011). Centralt her vil være innovationsdiamanten, der er en model, en metode og en proces, hvis formål er at understøtte, at innovation opstår i arbejdet fra idé til virkelighed. Diamanten lægger op til, at innovation foregår som teamwork, hvor de forskellige deltagere har forskellige roller. Formålet er at styrke forskellige innovationskompetencer, der til sammen kan optimere sandsynligheden for, at der opstår innovative løsninger. Innovationsdiamanten beskriver ydermere forskellige parametre, der til sammen danner et innovationsfelt. I alt fire parametre deles op i to dimensioner som udgøres af en viden/ikke viden-akse og en relationer/koncepter-akse. Parametrene udgør et spændingsfelt, der skal sameksistere i processen. Darsøs teori vil danne ramme om spillets design og kommunikation så innovationshøjde bliver omdrejningspunkt for brugere. Proces: Både strukturelt og indholdsmæssigt vil jeg benytte mig af design thinking som metode. Den strategi har nogle klare designmæssige og processuelle fordele: Det er en gennemprøvet metode og der er mange erfaringer at trække på både fordi litteraturen omkring feltet er omfattende, i undervisningssammenhænge har jeg benyttet metoden før og fordi Diffus Design benytter en tilpasset version af design thinking. Desuden er det en metode, der i høj grad kan omsættes til en pædagogisk didaktisk guide i forhold til innovationsværktøjerne. Jeg vil konkret benytte Teun den Dekkers bog: ”Design thinking” (2020), hvor han har delt bogen op i 4 afsnit, som handler om Design thinking som en måde at tænke på, design thinking som en arbejdsmetode, design thinking som process og design thinking som værktøjer. Dermed vil projektet modnes i forskellige perspektiver såsom designprocessen og resultaterne heraf, teknologiens præmisser, værktøjer til idegenerering og i forhold til rollen som designer og konceptudvikler og dermed som reflekterende praktikere, med henvisning til Donald A Schön: ”The Reflective Practitioner: How Professionals Think In Action” (1984). Brugere: Schön’s reflekterende praktiker er dermed med hele vejen gennem projektet. Dels forsøger jeg selv at være en reflekterende praktiker, og dels er tanken gennem redskaberne at skabe en bevidsthed hos brugerne i forhold til, at de skal reflektere i deres handlinger og over deres handlinger. Ofte søger designere og udviklere straks at løse de problemer, som bliver præsenteret af opdragsholdere eller eksterne samarbejdspartnere. Men med Schön i baghånden sammen med designtænkningsprocesser ønsker jeg at understøtte at finde og definere de rigtige eller i hvert fald nuancerede problemer, baseret på praksis, teknologi, handling, historik, kuturbaggrund og menneskelige relationer. Schön pointerer at de, der kun løser problemer og ikke selv bidrager til at definere dem, er frataget muligheden for selvstændig tænkning og initiativer. Designpraksis i min faglige kontekst har brug for dybdegående undersøgelser, kreativitet og selvstændig refleksion og ikke bare problemløsning. |
| - Projektets Forventede Resultater | 2-3 redskaber (interaktionskort, innovationskort, (designmatrix)) Brugermanual baseret på pædagogisk didaktiske overvejelser Metodemanual til at facilitere workshops i makerspaces vha redskaberne Artikel |
| - Projektets Forventede Effekt | – |
| Tags | |
| Deltagere | |
| - Studerende |
Zealand - Sjællands Erhvervsakademi
|
| - Medarbejdere | Zealand – Sjællands Erhvervsakademi Lars Bo Løfgren |
| - Virksomhedsrepræsentanter | |
| - Andre | |
| Partnere | Diffus Design | Connect Køge |
| Finansiering | |
| Resultat | – |
| Evaluering | – |
| Formidlingsform | |
| - Resultatets formidling | |
| - Resultaternes værdi | |
| - Målgruppen | |
| - Publikationer |