VR i studievejledningen
| Projekttitel | VR i studievejledningen |
|---|---|
| Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
| Frascati | Ja |
| Tema | IT | Kommunikation | Undervisning |
| Teaser | Hvad sker der, når vi mødes i VR frem for i Zoom eller Teams? |
| Status | Igangværende |
| Ejer | |
| - Akademi | Erhvervsakademi Sydvest (EASV) |
| - Kontaktperson | Erik Kristiansen Ph.D. erkr@easv.dk 41775716 |
| Nat./Int. | Nationalt |
| Projektperiode | 01. juli 2022 - 31. december 2025 |
| Projektbeskrivelse | |
| - Projektresumé | Virtual Reality (VR) har i mange år været brugt til at skabe realistiske læringssituationer. Social VR, hvor man mødes som avatarer i et fælles virtuelt rum, bruges i stigende grad til professionelle møder og kan give en stærkere oplevelse af at “være sammen” end videomøder. Dette projekt undersøger, om Social VR kan bruges som et alternativ til møder i Zoom og Teams, og vi fokuserer særligt på studievejledningen, som typisk er en personlig samtale mellem en studerende og en vejleder. Undervejs i projektet har vi desuden afholdt en lang række workshops for virksomhedsmedarbejdere, studerende og undervisere. |
| - Baggrund og formål | |
| - Aktiviteter og handling | |
| - Projektets Metode | Undersøgelsen er gennemført som et kvalitativt studie, hvor vi har afprøvet Social VR som ramme for studievejledning i et virtuelt “kontor”, hvor deltagerne mødes som avatarer. Data er indsamlet fra både studerende og studievejledere for at belyse oplevelsen fra flere perspektiver. Vi har gennemført interviews med vejledere om deres erfaringer med samtalerne i VR, herunder oplevet nærvær, relation, rammesætning og udfordringer. Derudover har vi indsamlet spørgeskemadata fra studerende, som både rummer vurderinger og åbne svar om tryghed, kommunikation og den samlede oplevelse af VR-vejledning. På tværs af datakilderne har vi især fokuseret på, hvordan avatar-baseret samvær påvirker den personlige samtale sammenlignet med fysiske møder og videomøder. Herudover har vi opbygget viden om VR som mødeværktøj gennem en lang række workshops med virksomhedsansatte, studerende og undervisere. Vi har samtidig selv afholdt hyppige møder i VR, hvilket har givet løbende erfaring med både muligheder og praktiske barrierer ved teknologien. Vi har anvendt Meta Quest 2 og 3 headsets og app’en Meta Horizon Workrooms. |
| - Projektets Forventede Resultater | |
| - Projektets Forventede Effekt | |
| Tags | |
| Deltagere | |
| - Studerende | Erhvervsakademi Sydvest (EASV) (100) |
| - Medarbejdere | Erhvervsakademi Sydvest (EASV) Erik KristiansenElse Lauridsen |
| - Virksomhedsrepræsentanter | |
| - Andre | |
| Partnere | |
| Finansiering | |
| Resultat | Resultaterne viser, at flere oplever en bedre følelse af nærvær i VR. I trivselssamtaler kan avataren samtidig give en mere distanceret repræsentation af én selv, som gør nogle studerende mere trygge. Vejlederne oplevede også færre forforståelser om den studerende og satte pris på ikke at skulle tænke på eget udseende. Til gengæld savnede de øjenkontakt, og der var udfordringer med teknik og med at vænne sig til VR-teknologien |
| Evaluering | |
| Formidlingsform | |
| - Resultatets formidling | Projektets resultater er formidlet internt på EASV gennem en lang række workshops og som oplæg på akademiets videndage. |
| - Resultaternes værdi | |
| - Målgruppen | |
| - Publikationer | Peer rev. Artikel Rapport |