Hop til indhold

Teknologi i fremtidens sport- og event Danmark

Projekttitel Teknologi i fremtidens sport- og event Danmark
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Business | Entreprenørskab | Innovation | IT | Teknologi
Teaser Hvordan kan nye Sport Management teknologier fremme frivillighed i breddeidræt og foreningslivet i Danmark med sigte på en bæredygtig fremtid i branchen
Status Afsluttet
Ejer  
- Akademi Cphbusiness
- Kontaktperson Camilla Geisler Ritzau
Lektor
cgri@cphbusiness.dk
36153888
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. august 2022 - 31. december 2022
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Teknologi indenfor sport-og eventindustrien er i eksplosiv vækst i disse år og traditionelle forretningsmodeller er udfordret, idet erhvervet ikke formår at implementere disse i nye modeller. Det er et problem i Danmark, at der mangler viden og kompetencer indenfor dette felt.

Derfor handler dette projekt om at få forståelse for nye teknologier, der kan styrke dansk industris og det danske idræts og foreningslivs. For projektet ønsker at indkredse et videngab i branchen, som efterfølgende kan føre til et egentligt forsknings- og udviklingsprojekt.

- Baggrund og formål

Sport og teknologisk udvikling er altid gået hånd i hånd, hvad enten det er i form af de tekniske fremskridt i formel 1-racerbiler til baseline teknologi i tennis. Så hvad er anderledes i dag? En ting er udviklingstider, som er blevet kortere og den anden ting er tilgængeligheden af teknologi for almindelige forbrugere.

 

De sidste ti år har der været en exceptionel udvikling med nye produkter, virksomheder og trends, der har udviklet sig i et exceptionelt tempo. Virksomheder som Endomondo er kommet og gået og er blevet erstattet af My Fitness. VR er nu let tilgængeligt i sportsprodukter som Zwift og online i spilcykelplatform, som har en anslået værdi på USD 1 milliarder. I 2020 genererede det globale marked for ”wearable devices ” USD 40,65 milliarder. En Dansk Erhvervs rapport fra 2018 viste, at 40 % af befolkningen brugte en eller anden form for ”wearable device” og er en del af ”gøre det selv sundhed”.

 

Projektet er nyt, ikke kun i uddannelsesregi, men også i erhvervslivet og i dets økosystem, som på nuværende tidspunkt er meget fragmenteret. Virksomheder på markedet har brug for hjælp til at se nye muligheder, introducere nye produkter og ændre deres forretningsmodeller.

 

Projektet skal generere værdifuld markedsindsigt til eksisterende virksomheder og foreninger om, hvordan de kan inkorporere nye teknologier i forbindelse med oplevelse og dataudveksling, der åbner op for nye forretningsmodeller.

 

Forstudiet vil afdække følgende for erhvervslivet:

  • Nye markedstendenser inden for sport, event og leisure, og hvordan de har indflydelse og kan ændre eksisterende forretningsmodeller.
  • Potentielle nye markeder.
  • Identificere den rolle, ny teknologi spiller for at nå bæredygtige mål.
  • Ideer til mulige nye partnerskaber mellem virksomheder
  • Øge ny viden og kompetencer hos medarbejdernes i fremtidens sports-, event- og leisurebranche.

 

Som uddannelsesinstitution, der uddanner unge med nyeste viden og kompetencer indenfor datadreven teknologi, streaming via apps og produkter samt digitale platforme i sport- og eventverdenen, vil studerende fra Cphbusiness være med til at skabe vækst i erhvervslivet efter endt uddannelse. De vil generere viden for hvordan man bruger teknologiske muligheder i branchen og hvordan disse kan forandre sport, event og leisure virksomheders forretningsmodeller. Dette vil bidrage til yderlige udvikling med mulighed for at øge dansk sport- og eventteknologisk eksport til udlandet

- Aktiviteter og handling
- Projektets Metode

Projektet ønsker at se på bedste praksis og analysere tendenserne på markedet.

Vi vil gennemføre følgende for at undersøge feltet:

  • Litteraturstudie
  • Kvalitative interviews evt. fokus gruppe interviews
  • Deltagelse i relevante netværker og konference.
- Projektets Forventede Resultater
- Projektets Forventede Effekt

Det forventes at projektet giver indsigt i nogle af de relevante teknologiske muligheder for virksomheder, idrætsklubber og foreninger, og hvordan teknologi kan påvirke deres fremtidige forretningsmodel. Dette vil blive gjort ved at se på eksempler af bedste praksis og analysere tendenserne på markedet.

Projektet vil skabe ny viden inden for innovation og teknologi i branchen som omsættes i undervisningen, så studerende kan blive attraktive i en af de mest eksplosive industrier i verden.

Tags
Deltagere
Partnere
Finansiering  
- Intern 100%
- Ekstern
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer Rapport