Hop til indhold

Teaching Avatar

Projekttitel Teaching Avatar
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Innovation | IT | Undervisning
Teaser Hvordan kan en avatar baseret på generativ AI programmeres og trænes til at varetage ”underviserrollen” i træning og oplæring af medarbejdere og kunder?
Status Igangværende
Ejer  
- Akademi Erhvervsakademi Dania
- Kontaktperson Lars Thier
Adjunkt
lthi@eadania.dk
61952223
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. marts 2025 - 30. september 2026
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Projektet undersøger hvordan en avatar kan trænes til at varetage rollen som underviser/træner/instruktør af medarbejdere og kunder i to udvalgte virksomheder. Anvendelsen af generativ AI er ved at være på vej ind i en ny fase og den første nysgerrighed og sporadiske anvendelse afløses i højere grad af anvendelse til løsning af konkrete opgaver af stadig stigende kompleksitet. Projektet tager udgangspunkt i de erfaringer man allerede har gjort inden for generativ AI og bygger mere komplekse og mere “menneskelignende” funktioner ovenpå. Undersøgelsen designes som et case-study med 2 cases som udgøres af samarbejdsvirksomheder i projektet med forskellige behov i træning af hhv. kunder og medarbejdere:

Case 1: Instruktion af kunder i brugen af tekniske produkter
Case 2: Instruktion af medarbejdere i produktionsafdelinger i lean-processer og effektiviserings-værktøjer.

Der programmeres en avatar, som skal kunne afvikle specifikke “træningsforløb”. Disse forløb skal efterfølgende evalueres og avataren tilpasses efter Design-Based Research metoden.

- Baggrund og formål

Den stigende udbredelse af generativ AI og dets anvendelse i erhvervskontekster, medfører både muligheder og udfordringer. Dette projekt beskæftiger sig med anvendelse af generativ AI i form af avatarer i uddannelse og oplæring af medarbejdere i specifikke fagområder, f.eks. Lean 5S, eller ved træning af virksomhedens kunder. Mange virksomheder oplever vanskeligheder med at sikre ensartet og effektiv træning på tværs af sproglige, kulturelle og geografiske skel. Dette gælder især for formidling af komplekse emner som lean eller andre forretningskritiske processer. Litteraturen peger på, at når avatars, baseret på generativ AI, anvendes til automatisk oversættelse og multimedial interaktion, eliminere mange af disse barrierer og sikre en mere fleksibel og effektiv formidling. Desuden kan AI-baserede avatars spille en vigtig rolle i udviklingen af sociale og kolla-borative færdigheder, ved at simulere realistiske interaktionsscenarier og skabe en tryg ramme for træning og læring. De-res potentiale til at integrere sensordata, digitale tvillinger og avancerede sociale kapabiliteter giver yderligere muligheder for at understøtte både individuelle og gruppebaserede læringsforløb i virksomhederne. Der er dog også en række udfordringer med brugen af generativ AI, såsom ukorrekte (hallucinationer), biased og uhensigtsæssige svar. Undersøgelsen har til formål, gennem en række design-sprints, tests og evalueringer, at udvikle og teste avatarer i to forskellige erhvervsmæssige træningssituationer, hvor processen med at træne og tilpasse avataren til den konkrete situation er genstand for undersøgelsen.

- Aktiviteter og handling

WP1 Projektets grundlag
T1.1 Identificere relevante deltagervirksomheder
T1.2 Identificere videnspersoner, – institutionerer og udviklere.
T1.3 Analysere, formulere og sætte virksomhedernes udfordringer i korrekt kontekst ifht projektet.
T1.4 Litterature review på området samt indamle empirisk viden/praksis.
T1.5 Projektadministration
T1.5 Udarbejdelse af working paper

WP2 Bygge fungerende prototype af AI-baseret avatar
T2.1 Udvælge samarbejdspartner inden for avatar-programmering.
T2.2 Programmere avatar med grundlæggende funktioner i henhold til virksomhedernes udfordringer og kontekst. Iterativ proces, design-test-analysere-evaluere. Test fungerer ved at avataren præsenteres for en udvalgt gruppe, som på forhånd har kendskab til det faglige indhold i avatarens undervisningsfelt. Overordnet er fokus om avataren medtager alt relevant indhold, hvordan den præsenterer indholdet, muligheden for at kommunikere med avataren samt om den taler tydeligt og forståeligt samt om den virker “menneskelig”. I analysen af avatarens performance vil der blive anvende fokusgruppeinterview med de mennesker der udgør den gruppe avataren bliver testet på. 5-7 deltagere.
T2.3 Præsentere prototype-avatar for lederne og få tilbagemeldinger til forbedringer op ønskede opdateringer. igen fokusgruppeinterview.
T2.4 Programmering og opdatering af avatar
T2.5 Godkendelse af avatar i “live performance” for lederne i virksomhederne

D1.1 Working paper

- Projektets Metode

Undersøgelsen designes som et case-study med 2 cases. Case 1: Virksomhed X, instruktion til kunder i brugen af tekniske produkter Case 2: Virksomhed Y, instruktion af medarbejdere i produktionsafdelinger i lean-processer og effektiviseringsværk-tøjer. Virksomhederne inddrages i at definere mere præcist, hvordan en avatar skal programmeres, inden for hvilke områder de anvender ressourcer til “undervisning” og hvor de ser en mulighed for at anvende en avatar. Der er 2 niveauer i udviklingen af en avatar: 1. Selve programmeringen og udvikling af avataren, så den gives det vidensniveau som er nødvendigt 2. Test af avataren i samarbejde med de medarbejdere som skal modtage undervisning/træning.

Der skal programmeres en avatar, som skal kunne afvikle specifikke “træningsforløb”. Disse forløb skal efterfølgende evalueres. Her der tale om aktiviteterne i punkt 1. Der vil være en række “designsprint”/iterationer, hvor avataren gradvist udvikles og modnes til at varetage den definerede opgave. Det er et loop, hvor design-test-analysere-evaluering vil foregå et antal gange indtil en “acceptabelt fungerende” prototype på avatar er programmeret. Det vil være interessant at betragte og evaluere, hvad, hvorfor og hvordan tingene sker i de enkelte sprint, for at nå frem til en fungerende avatar. Dette skal belyses i en række interview med de interessenter, som er involveret i processen. Det vil basere sig på “delvist strukturerede interviews”, og/eller fokusgruppeinterview. Det afholdes et fokusgruppeinterview, hvor interessenter fra begge de involverede virksomheder deltager. Projektet vil blive designet som “Design-Based Research”. Design-Based Research (DBR) er en bred forskningstilgang initieret af bl.a. Ann Brown (1992) og Allan Collins (1992). Design-Based Research (også kaldet Design Research eller Design Eksperiment) er forskning, der er designbaseret. At forskningen er designbaseret betyder inden for DBR-tilgangen, at ny viden genereres gennem processer, som samtidig udvikler, afprøver og forbedrer et design Det er netop de tilhørende grundlæggende antagelser, som projektet matcher ind i: 1 Konteksten har en betydning for læring. Her kommer projektet ud af “laboratoriet” og udvikles/opleves i den kontekst, hvor det endelige produkt skal kunne fungere. 2. Forståelse og forandring er to sider af samme sag. Jeg ønsker at forstå generativ AI og avatars for at blive i stand til at “ændre” dens adfærd, således at den kan anvendes i projektets formål. 3 Intervention i praksis kan levere såvel forståelse som forbedring projektet (DBR) intervenerer i praksis, hvilket vil sige, at der udvikles nye (didaktiske) designs, som efterfølgende afprøves i en praksiskontekst. Ved at intervenere med nye designs projektet udvikle bedre teorier om praksis samtidig med, at det forsøger at forbedre praksis. 4 Deltagere fra praksis er værdifulde, uomgængelige partnere Projektet inddrager netop den viden som personer i praksis allerede har omkring undervisning og det faglige indhold i det avataren skal undervise i. Projektet bygger netop på denne viden og forsøger at bygge videre på den.

Dernæst bygger DBR også på en iterativ proces (forløb), hvilket kommer i spil når der i projektet skal testes, evalueres og re-designes. Det videnskabsteoretiske ståsted vil være en konstruktivistisk tilgang inden for det humanvidenskabelige felt. Det humanvidenskabelige felt fordi det handler om at fortolke og analysere hvilke intentioner, tanker, mening og motiver de mennesker som koder avataren har og ønsker den skal fremtræde med. Den konstruktivistiske vinkel kommer ind der hvor ny viden skabes i interaktion mellem de interessenter som programmerer avataren. Det samarbejde der vil blive udøvet mellem interessenter i hhv. Luxemburg og Danmark vil også blive gen-stand for granskning, da det vil være interessant at iagttage, hvordan viden produceres på tværs af kulturer, uanset “størrelsen” på de kulturelle forskelle. Her er det f.eks. de for-forståelser og underforståede forudsætninger der er i centrum.

- Projektets Forventede Resultater

Projektet skal kaste lys over hvordan en generativ AI-baseret avatar kan hjælpe med at skabe bedre grundlag for undervisning, træning og instruktion af medarbejdere ude i virksomhederne. Undersøgelsen skal svare på hvordan AI’en kan trænes til at varetage underviserrollen i de to forskellige situationer: “anvendelse af henholdsvis tekniske produkter” og “effektiviseringsværktøjer”. Undersøgelsen forventes desuden at afdække hvilke træningsprocesser AI’en skal igennem og hvad det kræver af medarbejderne/teamet at kunne træne og tilpasse AI’en løbende, og om man med de nuværende AI-værktøjer kan skabe en avatar, der af mennesker opleves som ligeværdige – eller bedre end mennesker – til at undervise og skabe oplevelsen af “en dygtig underviser”.

- Projektets Forventede Effekt

Økonomiske besparelser for virksomheder, som sender OPEX-personer cross boarder for at undervise/instruere. Besparelser på mandskabstimer til at uddanne/instruere kunder. Bedre interaktion mellem avatar/studerende end mellem studerende/fysisk underviser, hvilket bl.a. skyldes at avataren kan tilgås 24-7-365. Nemmere opdatering med nyeste viden er også en værdi, da avataren baserer sig på generativ AI og dermed “selv” kan finde nyeste viden på nettet, på definerede websider.

Tags
Deltagere
Partnere
Finansiering
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer