Spilbaseret iværksætteriundervisning

Projekttitel Spilbaseret iværksætteriundervisning
Projekttype Pædagogiske udviklingsprojekter
Frascati Nej
Tema Business | Entreprenørskab | IT | Undervisning
Teaser Dette projekt vil udvikle, afprøve og implementere spilbaserede undervisningsmetoder og -redskaber til fremme af iværksætteri.
Status Igangværende
Ejer  
- Akademi Zealand – Sjællands Erhvervsakademi
- Kontaktperson Louise Posborg-Ebenezerson
Projektleder
lopo@zealand.dk
50761012
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. januar 2020 - 31. marts 2022
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Projektet vil bidrage til at flere bliver iværksættere ved at udvikle og afvikle undervisningsforløb i spilbaseret iværksætteriundervisning. Undervisningsforløbene udvikles af undervisere i erhvervsakademisektoren med støtte og vejledning fra eksperter inden for spilbaseret didaktik, spil, entreprenørskab og kvindelig iværksætteri.

- Baggrund og formål

Projektet bygger på den validerede hypotese, at spilelementer i iværksætteriundervisning har positiv indflydelse på den entreprenante intention, hvilket øger sandsynligheden for, at en deltager starter en virksomhed efterfølgende.

Fellnhoffer (2018) og Krueger et al. (2000) påviser f.eks., at spilelementer i iværksætteriundervisning har positiv indflydelse på deltagernes holdning, intention og vigtigst adfærd.

Udover den direkte inddragelse af spil i undervisningen har der også i en årrække været brugt gamification i forskellig form til at strukturere entreprenørskabsfremmende undervisning, med mest succes ved enten at omdanne hele undervisningsforløb til rollespil (Labrador et al., 2013) eller ved at strukturere undervisningens pædagogiske principper ud fra principper i spildesign (Lodahl, 2015; EVA, 2016). Også her ses der stor positiv indflydelse på deltagernes holdning, intention og adfærd, med implementeringen på Dania Erhvervsakademi i Grenå (EVA) som specielt succesrig i forhold til at fremme iværksætteri. Efter en indkøringsperiode af de pædagogiske principper hen over de sidste seks år opretter 17% af de studerende på en datamatikerårgang deres egne virksomheder.

Nærværende projekt vil gennem ovenstående tilgange integrere spilprincipper i entreprenørskabsundervisningen, skabe den samme effekt i en bredere dansk kontekst i erhvervsakademisektoren som helhed.

- Aktiviteter og handling
  1. Kobling af spilbaseret læring, entreprenørskab og iværksætteriundervisning
  2. Udvikling og afvikling af spilbaserede iværksætteriundervisningsforløb
  3. Disseminering af undervisningsmateriale
- Projektets Metode

Projektet vil med 24 undervisere på 8 erhvervsakademier udvikle 15 forskellige forløb, der trækker på spilprincipper enten ved konkret inddragelse af spil eller ved brug af spilbaseret pædagogik, alt efter hvad de lokale forhold på de deltagende erhvervsakademier lægger mest op til. Undervisningsforløb kan både være analoge og digitale.

Projektet vil stille eksperter og rådgivere til rådighed for underviserne og gøre dem i stand til at udvikle et undervisningsforløb af høj kvalitet, der kan påvirke de studerendes holdning, intention og adfærd i forhold til iværksætteri. Projektet vil også måle de studerendes tilfredshed og intention samt give kvantitative mål via CVR numre.

- Projektets Forventede Resultater

Projektets umiddelbare, forventede output er:

  • 1 ekspertpanel bestående af eksperter indenfor spilbaseret didaktik, entreprenørskab og iværksætteri (herunder kvindelig iværksætteri)
  • 3 interne konferencer, hvor ekspertpanelet mødes med undervisere fra de deltagende erhvervsakademier
  • Sparringsforløb mellem rådgivere og undervisere under udviklingen af forløbene
  • 15 undervisningsforløb udviklet og gennemført to gange af undervisere på erhvervsakademierne
  • 750 studerende deltager og gennemfører et undervisningsforløb
  • 37 nye virksomheder etableres (tælles ved nyoprettede CVR-numre)
- Projektets Forventede Effekt

Effekten af projektets resultater skal måles ud fra den kritiske hypotese, projektet har lagt til grund med udgangspunkt i relevant forskning; at hvis man gennemfører spilbaseret undervisning, vil dette fremme iværksætterikompetencerne hos de deltagende studerende og føre til en højere frekvens af påbegyndt iværksætteri.

Tags
Deltagere  
- Studerende Zealand - Sjællands Erhvervsakademi (750)
- Medarbejdere Undervisere, rådgivere, eksperter mv.
30 medarbejdere
- Virksomhedsrepræsentanter
- Andre
Partnere Erhvervsakademi Sydvest | Erhvervsakademi MidtVest | Erhvervsakademi Dania | CPH Business Academy | Erhvervsakademi Kolding (IBA) | KEA
Finansiering  
- Intern 25%
- Ekstern 75% | EU kilder | Den Europæiske Socialfond
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer