Hop til indhold

Metaverse i praksis

Projekttitel Metaverse i praksis
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Business | Innovation | Teknologi
Teaser Potentialet med metaverse for danske SMV'er inden for turisme- og oplevelsesbranchen
Status Igangværende
Ejer  
- Akademi Erhvervsakademi Dania
- Kontaktperson Henrik Sølvbjerg Pahus
Lektor
hpa@eadania.dk
61953508
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. august 2023 - 01. juni 2025
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Metaverset er et udtryk, der bruges til at beskrive en virtuel verden eller et kollektivt virtuelt delt rum, der er skabt af konvergensen mellem fysisk og virtuel virkelighed. Det er et fuldstændigt fordybende og interaktivt digitalt miljø, hvor brugere kan interagere med hinanden og virtuelle objekter i realtid ved hjælp af avatarer eller andre digitale repræsentationer af sig selv. Metaverse er stadig et koncept, der udvikler sig, men det forventes at være en blanding af virtuel og fysisk virkelighed, der giver brugerne adgang gennem forskellige enheder, herunder smartphones, computere og virtual reality-headset. Forestillingen om metaverset er, at det er et sted, hvor brugere kan socialisere, arbejde, lære og lege i et fælles rum, der ikke er begrænset af fysiske grænser. Det forventes at have en betydelig indvirkning på forskellige industrier, herunder spil, underholdning, uddannelse og detailhandel. Der bliver investeret stort i Metaverse enabling teknologier så som VR, AR, og AI for at skabe fordybende digitale oplevelser (Encyclopedia, 2022; Videnskab.dk, 2022; Ball M, 2020). Det forventes, at AI teknologi kommer til at spille en afgørende rolle i udviklingen og driften af Metaverse (Yang Q et al., 2022; Mori Y, 2022).

Ideen om, at Metaverse er den “næste iteration” af Internettet, er en almindelig analogi, der bruges til at beskrive potentialet i Metaverse. Det er dog vigtigt at bemærke, at Metaverse ikke blot er en ny version af internettet, men snarere et nyt koncept, der bygger oven på eksisterende internetinfrastruktur. Samlet set forventes Metaverse at give et nyt niveau af engagement og fordybelse, der går ud over, hvad der i øjeblikket er muligt på internettet, hvilket skaber nye muligheder for social interaktion, underholdning og handel (Ball M, 2020).

Mange teknologivirksomheder, spilvirksomheder og investorer udforsker potentialet i Metaverse og investerer i dets udvikling så som Facebook (Meta), Microsoft, og Amazon. Ud over private investeringer udforsker regeringer og andre offentlige organisationer også potentialet i Metaverse (Det Europæiske Råd, 2022). Overordnet set forstås Metaverse som en potentielt transformativ teknologi, der kan have betydelige konsekvenser for en lang række industrier, fra spil og underholdning til uddannelse og sundhedspleje. Som følge heraf er der mange investeringer i og interesse for udviklingen af det på verdensplan, og derfor er forståelse og udnyttelse af Metaverse enabling teknologier et vigtigt konkurrenceparameter.

På nuværende tidspunkt er udnyttelsen af disse teknologier dog oftest forbeholdt større virksomheder, som har den teknologiske kapacitet (og den menneskelige know-how) til at anvende teknologierne i deres strategiske forretningsdrift. Udgangspunktet for dette projekt er derfor at undersøge, hvordan danske SMW’er kan arbejde med Metaverse enabling teknologier – specielt med fokus på deres kunders brugeroplevelse. Metaverse tilbyder mange potentielle nye muligheder for engagement, personalisering, indtægtsgenerering og globalt reach. Det er dog vigtigt at bemærke, at Metaverse stadig er i sine tidlige stadier, og det er stadig uvist, hvordan disse muligheder vil udspille sig i praksis. Som med enhver ny teknologi vil der sandsynligvis være både udfordringer og muligheder for danske SMV’er med Metaverse.

Forskningsprojekt undersøger, hvordan danske små og mellemstore virksomheder (SMV’er) inden for turisme- og oplevelsesbranchen kan udnytte Metaverse og tilknyttede teknologier (VR, AR, MR, AI) strategisk med særligt fokus på brugeroplevelse. Projektet tager udgangspunkt i den aktuelle udvikling inden for Metaverse-begrebet og dets potentielle implikationer for markedsføring, servicedesign og kundeengagement. Formålet er at skabe ny viden om, hvordan SMV’erne bedst kan modne deres forretningspraksis til at integrere disse ”bleeding edge”-teknologier. Forskningsspørgsmålet lyder:

Hvordan kan danske små og mellemstore virksomheder (SMV’er) i turisme- og oplevelsesbranchen bedst forberedes på at implementere metaverse-enabling teknologier som VR, AR, MR og AI i deres strategiske forretningsdrift?

Metodisk arbejder projektet i tre faser (work package 1, 2, og 3):

  • Et omfattende litteraturreview igennem desk research, der kortlægger den eksisterende viden og praksis på området
  • Kvalitative interviews med danske SMV’er samt udbyderer og udviklerer alle inden for turisme og oplevelsesbranchen for at afdække konkrete muligheder og udfordringer ved implementering af Metaverse enabling teknologier
  • En grounded theory-baseret analyse, der danner grundlag for anbefalinger samt udvikling af en best practice-metode for SMV’er.

Projektet er forankret i et konstruktivistisk paradigme, hvor social og kulturel kontekst vægtes højt for at belyse forskellige perspektiver på fordele og ulemper ved implementering.

- Baggrund og formål

Den unikke karakter af Metaverse kan give en mere engagerende marketingoplevelse for forbrugerne. Brands kan skabe immersive miljøer og oplevelser, der giver brugerne mulighed for at engagere sig i deres produkter og tjenester på nye måder, hvilket fører til en dybere og mere meningsfuld forbindelse mellem forbrugere og brands. Når man ikke kan ekskludere oplevelsesperspektivet i en Metaverse kontekst, er det nødvendigt at inkludere service design, hvilket involverer skabelsen af engagerende oplevelser for brugere, der er skræddersyet til deres specifikke behov og præferencer. Servicedesign i Metaverse vil være en kompleks og mangefacetteret proces, der kræver en dyb forståelse af brugeradfærd, teknisk gennemførlighed og sociale og etiske overvejelser. Ved at skabe immersive oplevelser for brugerne kan servicedesignere i Metaverse hjælpe med at frigøre det fulde potentiale af denne nye teknologi. Dette forskningsprojekt vil derfor bidrage med ny viden om marketing og service design i en Metaverse kontekst med udgangspunkt i danske SMVér. Den viden som skabes gennem projektet, videreføres både til erhvervet gennem en ”best practice” metode og som læringsmateriale til studerende på Dania og andre Erhvervsakademier.

- Aktiviteter og handling

Projektet er inddelt i tre arbejdspakker (WP). Disse er inddelt i arbejdsopgaver (T) og leverancer (D).

 

WP 1 (Forår + efterår 2023): Desk research fase

  • T1: Litterature review af forskningslitteratur
  • T1: Desk research af branche rapporter m.m.
  • D2: Bog kapitel

 

WP 2 (Forår og efterår 2024): Udvikling af spørgeramme og afvikling af interview (problemidentifikation + udvikling af løsningsforslag)

  • T2: Interview med SMV’er på baggrund af resultater fra WP1
  • T2: Analyse af resultater fra interview
  • T2: Udvikling af løsningsforslag til at optimere brugeroplevelsen blandt SMV’er og deres kunder
  • D1: Poster til præsentation i brancheorganisationer (Efterår 2024) TBA

 

WP 3 (Efterår 2024 og forår 2025): Reflektionsfasen (refleksion)

  • T4: udvikling af læringsmateriale
  • D4: Læringsmateriale til studerende i Dania og andre erhvervsakademier
  • D4: Working paper
- Projektets Metode

Research Design

For at organisere og bevare et klart overblik over dette studie er Lars Mathiassens (Mathiassen, 2017) Research Design  blevet anvendt. Dette framework synliggør, hvordan en problematisk situation i praksis (P) krydser med et relevant fagligt interesseområde i litteraturen (A), hvilket afføder en forskningsspørgsmål (RQ). Dette spørgsmål kræver indsamling af empiriske data (DC) og efterfølgende dataanalyse (DA) gennem en passende undersøgelsesmetode (M) og en teoretisk framing (F) – det teoretiske perspektiv, hvorigennem de empiriske data fortolkes. Tilgangen understøtter dermed en systematisk bevægelse mod besvarelsen af forskningsspørgsmålet. Processen kulminerer i konkrete bidrag (C), der har værdi for både praksis og den videnskabelige diskussion.

Ved at eksplicitere hvert enkelt element i designet muliggør frameworket en gennemsigtig og iterativ proces til at styre og formulere forskningsdesignet. Tabellen nedenfor giver et overblik over forskningsdesignet, efterfulgt af en visuel illustration af designet.

Research Design til Metaverse i Praksis
Navn Beskrivelse af komponenterne Specifikation
P Problemer eller udfordringer i den virkelige verden.

I engageret forskning bør problemformuleringen (‘P’) klart definere en konkret situation i den virkelige verden, som forskningen sigter mod at adressere. Det skal afspejle specifikke problemer eller udfordringer, som identificerbare interessenter oplever, og undgå abstrakte eller alt for generelle beskrivelser.

Små og mellemstore danske virksomheder (SMV’er) inden for turisme- og oplevelsesindustrien mangler ofte både teknologisk kapacitet og den nødvendige viden til effektivt at udnytte metaverse-enabling teknologier – særligt i forhold til at styrke kundeoplevelsen.

Der er behov for at undersøge, hvordan disse teknologier kan anvendes af SMV’er i forbindelse med markedsføring, forbedring af kundeoplevelser samt strategisk forberedelse på metaverset.

Metaverset repræsenterer en unik mulighed for at skabe mere engagerende og immersive markedsføringsoplevelser for forbrugere, hvilket aktualiserer behovet for øget fokus på servicedesign.

Et centralt spørgsmål er, hvordan SMV’er kan støttes i at modne deres kompetencer og kapaciteter med henblik på at integrere metaverse-enabling teknologier som virtual reality (VR), augmented reality (AR), mixed reality (MR), og kunstig intelligens (AI) i deres strategiske forretningsudvikling.

A Area of Concern:
Beskriv det relevante faglige interesseområde (A), der relaterer sig til problemformuleringen (P). Dette inkluderer en gennemgang af eksisterende litteratur med henblik på at afdække, hvad der allerede er kendt på området, samt hvor der eksisterer videnshuller eller uunderbyggede antagelser.
Anvendelse af metaverse-enabling teknologier (VR, AR, MR, AI) i turisme- og oplevelsesindustrien.
Service- og oplevelsesdesign samt markedsføring i relation til metaverset.
Organisatorisk implementering af nye teknologier og deres strategiske implikationer.
Den nyeste viden om metaverse-enabling teknologier.
RQ Research Question:
Et veldefineret forskningsspørgsmål (RQ) udgør broen mellem den praktiske problemstilling (P) og det faglige interesseområde (A). Det bør undersøge krydsfeltet mellem virkelighedens udfordringer og den eksisterende viden, og samtidig fungere som rettesnor for forskningsdesignet ved at sikre sammenhæng med både den teoretiske ramme (F) og den valgte metode (M). Forskningsspørgsmålet skal klart forholde sig til både (P) og (A) og åbne op for nye forskningsperspektiver, samtidig med at det forbliver forankret i praksisnære forhold.
Hvordan kan danske små og mellemstore virksomheder (SMV’er) i turisme- og oplevelsesbranchen bedst forberedes på at implementere metaverse-enabling teknologier som VR, AR, MR og AI i deres strategiske forretningsdrift?
M Methods:
Beskriv den specifikke tilgang til empirisk undersøgelse, der danner grundlag for dataindsamling og -analyse. Tilgangen skal være i overensstemmelse med forskningsspørgsmålet (RQ), problemformuleringen (P) og det faglige interesseområde (A).
Projektet anvender en kvalitativ forskningsmetode med fokus på at opnå en dybdegående og nuanceret forståelse.

Desk research anvendes til litteraturgennemgang.

Etnografisk tilgang gennem kvalitative interviews med SMV’er i turisme- og oplevelsesindustrien.

F Theoretical Framing:
Den teoretiske framing udgør det intellektuelle fundament for dataindsamling og -analyse, vejleder forskningsspørgsmålet (RQ) og former det endelige bidrag (C).
F omfatter den nødvendige viden for at forstå og adressere problemstillingen (P).
FA dækker relevante teorier og begreber fra det faglige felt (A).
FI inddrager ekstern viden – såsom metoder, perspektiver eller analytiske værktøjer – uden for kerneområdet, hvilket muliggør tværfaglige eller innovative bidrag.
F: Grundlæggende viden om danske SMV’er i turisme- og oplevelsesindustrien.

FA:
Eksisterende litteratur/viden inden for: turisme, markedsføring, servicedesign, oplevelsesdesign, brugeroplevelse, AR, VR, MR, AI og metaverset.
FI:
Viden om konstruktivistisk paradigme – fokus på sociale og kulturelle kontekster ved vurdering af fordele og ulemper.Viden om gennemførelse af litteraturgennemgang og kvalitative interviews.Viden om anvendelse af Grounded Theory til kodning og analyse af interviewdata (med fokus på empirisk grundlag).
DC Data Collection:
Denne del beskriver, hvordan data indsamles, samt hvilke metoder der anvendes for at sikre, at de er i overensstemmelse med forskningsspørgsmålet (RQ), problemstillingen (P) og det faglige interesseområde (A). Den indeholder en redegørelse for de valgte kvalitative eller kvantitative metoder – såsom interviews, spørgeskemaer eller observationer – og forklarer begrundelsen for deres anvendelse.
WP1: Desk research af eksisterende litteratur, rapporter og online databaser med henblik på at identificere muligheder og udfordringer relateret til metaverse-enabling teknologier i en international kontekst inden for turisme- og oplevelsesindustrien – (efterår 2023 og forår 2024)

WP2: Kvalitative interviews med 10-15 SMV’er (udviklere og udbydere) for at indsamle data om deres viden, erfaringer og perspektiver på anvendelsen af metaverse-enabling teknologier i Danmark – (forår 2024)

DA Data Analysis:
Dataanalyse har til formål at skabe forståelse for den indsamlede empiri i relation til problemområdet (P) med henblik på at besvare forskningsspørgsmålet (RQ) og udvikle bidrag til (P) og/eller (A). Analysen rækker ud over blot at opsummere eller præsentere data – den handler om at fortolke og strukturere data med udgangspunkt i den teoretiske framing (F).Analysen skal forblive fokuseret på forskningsspørgsmålet (RQ), og dens resultater skal danne grundlag for det endelige bidrag (C).
WP1: Kortlægning
Identifikation af mønstre, ligheder og forskelle. Styrker og svagheder vurderes. Centrale fund opsummeres.WP2: Grounded Theory-tilgang
De indsamlede interviewdata analyseres og indeles i kategorier og temaer baseret på indhold og kontekst. Denne kodningsproces identificerer mønstre og forbindelser mellem kategorier, som danner grundlag for udviklingen af best practice-retningslinjer for SMV’er i turisme- og oplevelsesindustrien.WP3: Syntese af WP1 + WP2
Analyse og syntese af begrænsninger og potentialer ved anvendelse af metaverse-enabling teknologier i SMV’er inden for turisme- og oplevelsesindustrien.
C Contribution:
Bidrag (C) er det primære resultat og viser undersøgelsens betydning både i den praksisnære kontekst (P) og inden for det akademiske felt (A). Det besvarer forskningsspørgsmålet (RQ), er forankret i data (M) og fortolket gennem den teoretiske framing (F).Bidrag til praksis (CP) skaber værdi i den virkelige verden, mens bidrag til teori (CA) fremmer den akademiske forståelse. Styrken af (C) er afgørende for forskningens relevans og potentiale for publicering.
WP1 – Litteraturgennemgang og formidling til relevante organisationer.

WP1
– To bogkapitler i turismepublikationer, ét på dansk og ét på engelsk, som beskriver udfordringer og muligheder ved metaverset for turisme- og oplevelsesindustrien.
WP2 – Indsigter i adoptionsudfordringer og succesfaktorer.

WP3
– Best practice-retningslinjer for SMV’er vedrørende anvendelse af metaverse-enabling teknologier.

WP3
– Undervisningsmateriale til studerende på uddannelserne i Markedsføringsøkonom og Service & Oplevelsesdesign.

WP3
– En forskningsartikel, der belyser udfordringer og potentialer ved at anvende metaverse-enabling teknologier i SMV’er inden for turisme- og oplevelsesindustrien med det formål at styrke deres strategiske forretningsudvikling gennem implementeringen af disse teknologier.Samlet bidrag til P (praksisfeltet):
Det overordnede praksisbidrag er at understøtte SMV’er i turisme- og oplevelsesbranchen med konkrete strategier og anbefalinger til, hvordan de kan udnytte metaverse-enabling teknologier til at styrke kundeoplevelser og skabe mere engagerende markedsføringsindsatser. Projektet sigter mod at modne virksomhedernes teknologiske kapaciteter og inspirere til fremtidig teknologiintegration, der kan øge deres konkurrenceevne og innovationskraft.Bidrag til A (akademisk felt):
Det overordnede akademiske bidrag er at skabe ny viden om service- og oplevelsesdesign samt markedsføring i en metaverse-kontekst.

 

Beskrivelserne i tabellen er omsat til en visuel illustration af forskningsdesignet, som præsenteres på den følgende side. Illustrationen tydeliggør sammenhængen mellem de enkelte komponenter og viser, hvordan de indbyrdes påvirker og understøtter hinanden i en iterativ proces.

 

 

Bibliografi

Mathiassen, L. (2017). Designing Engaged Scholarship: From Real-World Problems to Research Publications. Engaged Management ReView, 1(1). https://doi.org/10.28953/2375-8643.1000

- Projektets Forventede Resultater

Det forventede slutresultat er udviklingen af en ”best practice” metode for SMV’er i deres anvendelse af Metaverse enabling teknologier samt deres muligheder i Metaverset. Derudover udvikles læringsmateriale til brug på MØK Tema 4 samt til valgfagene Promotion og Online Marketing.

 

Vidensprodukter?

VP1: Litterature review efter WP1 som præsenteres til relevante brancheorganisationer samt bogkapitel.

VP2: Artikel til branchemedie med konklusioner af interview efter WP2

VP3: Udarbejdelse af working paper samt udvikling af læringsmateriale + ”best practice” metode efter WP3

- Projektets Forventede Effekt

Vores vidensprodukter rammer vores to vigtigste målgrupper – erhvervslivet og de studerende.

Impact Studerende? Ved hjælp af dette forskningsprojekt vil vi bibringe den nyeste viden om emner, som er relevante for vores studerende. En stor del af dem finder efterfølgende arbejde i SMV-virksomheder, hvor projektets problemstilling kommer til at være en afgørende succes faktor i den nærmeste fremtid.

  • Den viden, og de kompetencer, vi kan bibringe vores studerende gennem dette projekt vil derfor have en direkte impact på deres employability, samt ikke mindst på vidensniveauet i de virksomheder hvor de herefter finder ansættelse.
  • Impact erhvervslivet: Udover den indirekte påvirkning, som projektet vil have gennem vores studerende, er et af de væsentligste vidensprodukter også udarbejdelse af ”best practice” metoder, som vil kunne anvendes direkte af danske SMV’er, som er relevante for vores merkantile uddannelser.
Tags
Deltagere  
- Studerende Erhvervsakademi Dania
  • - Markedsføringsøkonom, Randers (3)
  • - AP Degree in Hospitality & Tourism Management, Randers (3)
- Medarbejdere Erhvervsakademi Dania
Helle Birk Lund Poulsen
Vashanth Selvadurai
- Virksomhedsrepræsentanter
- Andre
Partnere Dansk Kyst og Naturturisme
Finansiering  
- Intern 100%
- Ekstern
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer Andet (venligst beskriv)
Anden artikel
Anden artikel
Andet (venligst beskriv)
Andet (venligst beskriv)
Andet (venligst beskriv)