Brug af computerspil i læringsudstillinger
| Projekttitel | Brug af computerspil i læringsudstillinger |
|---|---|
| Projekttype | Anvendt forskning og udvikling |
| Frascati | Ja |
| Tema | IT | Kommunikation | Teknologi |
| Teaser | Mangler du opmærksomhed? Så brug computerspil! Et studie af brug af computerspil i Økolariets udstillinger. |
| Status | Afsluttet |
| Ejer | |
| - Akademi | IBA Erhvervsakademi Kolding |
| - Kontaktperson | Morten Jul Petersen Lektor mojp@iba.dk 72241800 |
| Nat./Int. | Nationalt |
| Projektperiode | 21. januar 2018 - 01. juli 2019 |
| Projektbeskrivelse | |
| - Projektresumé | Ved observation af brugernes interaktion med spillene blev det klart, at digitale spil har nogle klare styrker i forhold til at tiltrække opmærksomhed, samt at denne opmærksomhed i høj grad er udelt og fokuseret i det tidsrum, der interageres med spillet. |
| - Baggrund og formål | Økolariet – et science center i Vejle – har igennem flere år benyttet digitale spil i deres udstillinger. Mange af disse spil har være udviklet af studerende fra multimediedesigneruddannelsen i Kolding. I dette projekt er formålet at undersøge spillenes effekt i forhold til udstillinger. |
| - Aktiviteter og handling | Procesbeskrivelse På IBA arbejdes der med en stage-gate model for udviklingsprojekter, som bl.a. indebærer udpegelse af en styregruppe, som kvalificerer overgangen til næste stage. Nøgleaktiviteter har været litteraturstudie, dataindsamling, analyse, formidling. |
| - Projektets Metode | Jeg har valgt en kvalitativ tilgang, hvor jeg på baggrund af ekspertinterviews og observationer har kvalificeret de virkemidler, som tre konkrete spil betjener sig af. Jeg har lavet et litteraturstudie som udgangspunkt for at lave en model for relevante virkemidler, samt for at få en forståelse for baggrunden for spildesign på et generelt plan. Litteraturstudiet validerer relevansen af mine hypoteser, hvor jeg ved at kombinere observationer med dybdeinterviews understøtter den endelige forklaringsmodel. Jeg diskuterer, i hvor høj grad jeg kan gå fra en konkret forklaring til en mere generel konklusion. |
| - Projektets Forventede Resultater | Undersøgelsen afdækker styrker ved at benytte computerspil i udstillinger, samt hvilken effekt spillene har i de fire første faser i et formidlingsforløb, hhv. opmærksomhed, interaktion, interesse, tidsforbrug – den sidste fase i et formidlingsforløb, opnåelse af viden, afdækkes ikke i dette undersøgelsesdesign. |
| - Projektets Forventede Effekt | Viden om og hvordan digitale spil kan benyttes i udstillingssammenhænge. Viden om digitale brugerflader og virkemidler i formidlingssammenhænge. |
| Tags | |
| Deltagere | |
| - Studerende |
IBA Erhvervsakademi Kolding
|
| - Medarbejdere | |
| - Virksomhedsrepræsentanter | Økolariet, Vejle |
| - Andre | |
| Partnere | |
| Finansiering | |
| Resultat | Observationsresultater: Computerspil er gode til at tiltrække og fastholde opmærksomhed – et stykke tid. 44% af de observerede gæster interagerede med spillene. Den største enkeltgruppe af brugerne er børn under 10 år , men spillene appellerer også til andre aldersgrupper. Under 10: 42%, Spillene appellerer til begge køn (M 55%, K 45%) 2 ud af 3 gange der spilles, er der flere der ser på skærmen. Der spilles i gennemsnit 71 sekunder, reelt uafhængigt af spil-type. 2/3 bruger mere end 30 sekunder. Den tid der tilbringes ved skærmen er karakteriseret ved ”udelt opmærksomhed” Konklusioner: Spil udgør en effektiv måde at etablere en kontakt til de besøgende. Spil har stor tiltrækningskraft, og der bliver brugt aktiv tid med dem. Dialog og fællesskab tilføjer aspekter til oplevelsen, ud over selve spillet. De løfter underholdningsniveauet i udstillingen generelt som en del af den samlede udstilling, der kan smitte positivt af på de mere læringstunge elementer. |
| Evaluering | |
| Formidlingsform | |
| - Resultatets formidling | Projektet er blevet præsenteret på IBA’s interne videndag den 18.november 2018. |
| - Resultaternes værdi | Resultater og formidling vil forbedre forståelsen af anvendelse af digitales spil i udstillingssammenhænge. Herunder viden om styrker og svagheder i den forbindelse. |
| - Målgruppen | Undersøgelsen kan anvendes, dels af Økolariet og andre udstillingsinstitutioner, der benytter eller overvejer at benytte digitale spil i deres udstillinger. På multimediedesigneruddannelsen tilføjer undersøgelsen viden om brugeradfærd, i forhold til interaktive applikationer generelt, og ”stand alone” applikationer specifikt. Dette er naturlige elementer inden for designprocesser og User Experience- og interfacedesign. Data fra undersøgelsen bruges som eksempeldata i forbindelse med emnet datavisualisering. |
| - Publikationer | Video, streaming Andet (venligst beskriv) |