| Projekttitel |
Augmented Reality (AR) til formidling af zeppelinbasen i Tønder |
| Projekttype |
Anvendt forskning og udvikling |
| Frascati |
Ja |
| Tema |
IT | Turisme |
| Teaser |
I dette projekt undersøges, hvordan AR kan anvendes til formidling af zeppelinbasen i Tønder. |
| Status |
Igangværende |
| Ejer |
|
| - Akademi |
Erhvervsakademi Sydvest (EASV) |
| - Kontaktperson |
Erik Kristiansen Ph.D. erkr@easv.dk 41775716 |
| Nat./Int. |
Nationalt |
| Projektperiode |
01. september 2024 - 31. december 2024 |
| Projektbeskrivelse |
|
| - Projektresumé |
Under 1. verdenskrig lå en zeppelinbase i Tønder. Den er et et unikt miljø, hvor de fleste af basens huse og hangarer er væk og nu erstattet af skov. De store zeppelinere er også væk, men kunne man forestille sig dette genskabt med AR?
AR har været anvendt til formidling på museer o.lign. i en række år, da teknologien tilbyder store mulighed for læring, både i form af genskabelse af genstande og i genskabelse af hele miljøer som de besøgende kan udforske.
Fordelen ved at anvende AR i formidlingen er tydelige ved, at det er en helt anden måde at bringe genstande og miljøer i spil på. Med AR ser brugeren stadigvæk stedet eller genstanden, men blot i en formidlingsmæssig styrket måde.
Lokationsbaseret AI skaber oplevelser, der er bundet til bestemt steder og som derfor kræver at man som besøgende må opsøge disse steder. Det giver en yderligere dimension af at skulle finde frem til formidlingen af området. Projektets prototype viser, at det kan give en spændende oplevelse at se en zeppeliner genskabt med AR flyve over Tønder. Samtidigt kan man fornemme dens enorme størrelse, når man kan se forskellige detaljer ved zeppelineren, fx ved gondolerne på undersiden.
|
| - Baggrund og formål |
I dette projekt undersøges, hvordan AR kan anvendes til formidling af zeppelinbasen i Tønder, herunder forskellige typer AR. I den forbindelse bliver der udviklet en prototype, der viser et eksempel på AR-formidling af historien om zeppelinerne i Tønder.
Augmented Reality (AR) er en teknologi, der kombinerer den fysiske verden med digitale elementer ved hjælp af enheder som smartphones, tablets eller AR-briller. AR bliver med bedre teknologi hele tiden mere populær, da den kan anvendes til at utallige formål – lige fra at simulere, om en given sofa kan være i en stue, og at se hvor rørledninger går under vejene, til at opleve dinosaurer i gågaden og få instruktioner til kirurgi. Alt sammen som oplevet i den virkelige verden. AR er også blevet populær indenfor formidling af historien, da man kan opleve, hvordan et miljø så ud tidligere, eller hvordan en genstand fungerede i en helhed, der nu er væk.
AR har været anvendt til formidling på museer o.lign. i en række år, da teknologien tilbyder store mulighed for læring, både i form af genskabelse af genstande og i genskabelse af hele miljøer som de besøgende kan udforske.
Zeppelinbasen i Tønder er et eksempel på et unikt miljø, hvor de fleste af basens huse og hangarer er væk og nu erstattet af skov. De store zeppelinere er også væk. Kunne man forestille sig dette genskabt med AR?
|
| - Aktiviteter og handling |
|
| - Projektets Metode |
Udvikling af AR-applikation, som genskaber en zeppeliner, der flyver i luften over Tønder.
|
| - Projektets Forventede Resultater |
|
| - Projektets Forventede Effekt |
|
| Tags |
|
| Deltagere |
|
| - Studerende |
|
| - Medarbejdere |
Erhvervsakademi Sydvest (EASV) Erik Kristiansen |
| - Virksomhedsrepræsentanter |
|
| - Andre |
|
| Partnere |
|
| Finansiering |
|
| Resultat |
Fordelen er tydelige ved at det er en helt anden måde at bringe genstande og miljøer i spil på. Med AR ser brugeren stadigvæk stedet eller genstanden, men blot i en formidlingsmæssig styrket måde. Formidlingslaget kan være yderligere tekstuel information, rekonstruktion eller animationer. Det kan tilføje dele til historien eller lave frie fantasier over den.
Udfordringerne er først fremmest at få det til at fungere med en passende teknologi, at lave et godt design og at gennemføre test. Mange af AR projekterne holder kun i få år, da teknologien udvikler sig hurtigt og de besøgende forventer at ny teknologi er det sidste nye og ikke apparatur, der er fem år gammelt. Kvaliteten i AR ligger meget i hvor god 3D grafik der anvendes og især hvor kreativt formidlingsprojektet er. Det er stadig en teknologisk udfordring at lave AR som ikke ryster eller ser unaturlig ud. Der er forskellige enheder man kan bruge, men mobiltelefonen vinder frem, da den er let tilgængelig. Desværre er skærmen lille og det begrænser AR’s muligheder plus at det gør oplevelsen individuel. For at sikre at AR fungerer efter hensigten benytter mange institutioner særlig udstyr (ofte pads) som er konfigureret og testet til opgaven.
Lokationsbaseret AI skaber oplevelser, der er bundet til bestemt steder og som derfor kræver at man som besøgende må opsøge disse steder. Det giver en yderligere dimension af at skulle finde frem til formidlingen af området. Projektets prototype viser at det kan give en spændende oplevelse at se en zeppeliner genskabt med AR flyve over Tønder og at man kan fornemme dens enorme størrelse, når man kan se forskellige detaljer ved zeppelineren, fx ved gondolerne på undersiden.
|
| Evaluering |
|
| Formidlingsform |
|
| - Resultatets formidling |
|
| - Resultaternes værdi |
|
| - Målgruppen |
|
| - Publikationer |
Rapport |