Hop til indhold

Digitalisering i Service & Oplevelsesindustrien

Projekttitel Digitalisering i Service & Oplevelsesindustrien
Projekttype Anvendt forskning og udvikling
Frascati Ja
Tema Teknologi | Turisme
Teaser Service- og oplevelsesindustrien vokser og der er store udfordringer med at skaffe kvalificeret arbejdskraft, samtidig er indtjeningen under konstant pres.
Status Afsluttet
Ejer  
- Akademi Cphbusiness
- Kontaktperson Jesper Thisted Larsen
Lektor
jetl@cphbusiness.dk
3615 4671
Nat./Int. Nationalt
Projektperiode 01. februar 2020 - 01. april 2021
Projektbeskrivelse  
- Projektresumé

Service- og oplevelsesindustrien vokser og der er store udfordringer med at skaffe kvalificeret arbejdskraft, samtidig er indtjeningen under konstant pres.

Digitalisering står højt på den strategiske dagsorden i mere end halvdelen af virksomhederne i industrien (findings fra to projekter som Service & Oplevelse har gennemført i 2h2018 & 1H2019). Digitalisering ses som en måde at mindske behovet for arbejdskraft, skabe bedre oplevelser og samtidig forventes en forbedring i indtjeningen, når digitaliseringen benyttes fornuftigt.

Projektet henvender sig til virksomheder inden for service- & oplevelsesbranchen, samt undervisere og studerende på SØK, IHM og andre uddannelser.

Selve de empiriske undersøgelser udspringer fra flere delbrancher i service- & oplevelsesbranchen herunder hoteller, restauranter og museer (valget af delbrancherne identificeres endeligt i første del af projektet).

I og med at udviklingen af digitale løsninger går utrolig hurtigt. Arbejder vi ud fra en antagelse om, at branchen mangler viden om hvad der findes. Hvorledes man bedst kan udnytte værktøjerne herunder, hvordan man bedst muligt implementere værktøjerne i sin virksomhed. Vi vil også gerne videre give evt særlige behov for digitale løsninger til leverandørerne af disse.

Konkret vil vi:

a) Undersøge hvilke digitale værktøjer der er til rådighed for branchen. Dette gøres gennem diskresearch.

b) Opbygge best case materialer baseret på konkrete virksomheder som gør det godt. 3-4 virksomheder udvælges for hver delbranche. Udvælgelses proceduren skal fastlægges i samarbejde med bl.a. Horesta og Dansk Erhverv.

c) Gennem interviews vil vi undersøge, hvilke nye løsninger, der er på vej til markedet. Vi vil lige ledes oplyse leverandøre om behov i branchen som p.t. er udækket.

- Baggrund og formål

I de to gennemførte projekter (forprojekt) har vi set en meget stor strategisk interesse for den digitale dagsorden – samtidig har vi i under vores praktikbesøg i år oplevet en meget stor vækst i antallet af anvendte digitale værktøjer. Men anvendelsen er usystematisk og mange værktøjer anvendes ukritisk.

Understøtter projektet videnbehov og videngrundlaget i uddannelsesudbuddene?

  • På fagdagene i 2018 og 2019 (forår) viste Videnloggen, at området digitalisering & autamitisering havde den allerstørste bevågenhed. Det blev tydeligt at Cphbusiness mangler viden inden for dette område. Dette gælder særligt på det praksisbaseret niveau.

Skaber projektet værdi for erhvervene?

  • Der er i branchen usikkerhed hvilke behov som kan opflydes gennem digitalisering samt i højgrad hvordan implementering kan ske fornuftigt
  • Ja, de fleste erhverv ved at digitalisering bliver afgørende for forretningens overlevelse. Vores forstudie viser, at flere organisationer mangler viden og inspiration til konkrete implementeringsforslag.

Projektets relevans for Strategi2020?

  • Vi vil hjælpe erhvervslivet i deres valg af digitale løsninger til gavn for den enkle virksomhed og samfundet som helhed. Strategi 2020 starter med ”På Cphbusiness ønsker vi at skabe størst mulig værdi for erhvervslivet og samfundet. Viden er grundlaget for vores faglighed og gode håndværk. Viden giver os substans og troværdighed. Men for os er viden i sig selv ikke nok. Den skal gøres praktisk anvendelig for at skabe værdi. Det gør vi i den måde, vi underviser på, indretter os på og samarbejder med erhvervslivet på”.

Projektets relevans for de gældende MWB?

  • Projektet er specielt relevant for vores tredje MWB omkring pædagogisk transformation. Projektet udarbejdes i tæt samarbejde med erhvervet og vores studerende vil blive ”digitalt påklædt”, til at tilgå den nyeste teknologi i erhvervet.
- Aktiviteter og handling

Projekter har som minimum fire faser

  1. Feb-apr 2020.Del 1. Identificering af eksisterende værktøjer.
  2. Formidling af del 1. maj 2020
  3. Maj-sep 2020. Del 2. Best case udvikling samt identificering af udækket behov.
  4. Formidling af del 2. okt 2020
  5. Okt-jan 2021 Del 3. Nye løsninger på vej og formidling af Service- & oplevelsesindustriens udækket behov til leverandøre af digitale løsninger.
  6. Formidling af del 3. Feb 2021
  7. Afslutning, her under workingpaper til EA-viden.
  8. Mar 2021 Evaluering. Der er evaluering efter hver af projektets 3 dele. En samlet evaluering for hele projektet udarbejdes i marts 2021

Udviklingen inden for feltet går meget hurtigt. Derfor vil formidlingen til eksterne og interne interessenter ske løbende efter følgende plan:

Del 1 Maj 2020

Del 1 af projektet – en database der er søgbar – formidles via Linkedin samt via nyheds brev til alle samarbejde virksomheder, der er hos Service og oplevelse – lige som der vil ske en særlig præsentation under møde i slutningen af foråret 2020 i ERFA gruppe under Service & oplevelse.

Del 2. Oktober 2020

Del 2 af projektet – vil blive offentliggjort via Linkedin samt via nyheds brev til alle samarbejde virksomheder, der er hos Service og oplevelse. Derudover er det tænkt, at del 2 blive præsenteret for undervisere på Service og Oplevelse på Vidensdagen i efteråret 2020.

Del 3. Februar 2021

Del 3 har to elementer.

Service- og oplevelsesIndustriens behov vil blive kommunikeret direkte til de udvalgte leverandøre af digitale løsninger.

Leverandørenes nye løsninger vil blive kommunikeret via Linkedin samt via nyheds brev til alle samarbejde virksomheder, der er hos Service og oplevelse. Derudover de nye løsninger blive præsenteret for undervisere på Service og Oplevelse på et afdelingsmøde i foråret 2021.

Der vil blive udarbejdet et working paper på projektet, der kan offentliggøres på EA-viden.

- Projektets Metode

Metode, herunder hvilken form for undersøgelsesdesign fastlægges i starten af projektet. Her trækkes på interne kompetencer fra Ph.D. Rasmuss Nissen, der er sat i budget til 50 timer.

 

- Projektets Forventede Resultater

Da udviklingen inden for området går utroligt hurtigt fremkommer slutprodukterne løbende. De vigtigste er

  1. En database, de giver et overblik over de digitale løsninger, der er til rådighed for service og oplevelses industrien. Overblikket gøres tilgængeligt for SMV virksomheder gennem et digtalt søgeværktøj. Dette vil hjælpe virksomheder til at få afdækket mulige eksisterende løsninger til deres behov.Studerende på SØK & IHM (og andre uddannelser) vil lige ledes kunne få et overblik samt indblik i muligheder. Undervisere på SØK, IHM og andre uddannelser kan få overblik over eksisterende muligheder.
  2. Bestcase praksis. Der udarbejdes cases i baseret på virksomheder, der er langt fremme i deres anvendelse af digitale løsninger.Undervisere på SØK, IHM og andre uddannelser kan få overblik over mest anvendte værktøjer. Og vælge værktøjer ud som de studerende kan blive trænet i at anvende. Studerende på SØK & IHM (og andre uddannelser) vil lige ledes kunne få et indblik i de mest anvendte værktøjer. Dette vil tjene som inspiration til SMV virksomheder i service- og oplevelse industrien i forhold til, hvilke løsninger, der anvendes og de evt udfordringer, som er forbundet hermed.
  3. En formidling af de nye værktøjer, der er på vej til service-   og oplevelses industrien og en formidling af service- og oplevelsesindustriens udækkede digitale behov. Dette vil SMV virksomheder have glæde af i forhold til fremadrettet at kunne indstille sig på hvad, der kommer af nye værktøjer, samtidig med at leverandørerne til industrien får tydeliggjort, hvor der er udækket behov og dermed kan tage stilling til om de vil lave løsninger, der dækker disse.
- Projektets Forventede Effekt

Der er primært to målgrupper for projektet: SMV virksomheder i service- og oplevelsesindustrien og studerende på SØK/IHM uddannelserne. Den digitale udvikling foregår næsmest eksponentielt og det længerevarende udbyttet kan for den første gruppe være svært at måle. I forbindelse med den endelige fastlæggelse af undersøgelses design, vil der bliver taget stilling til hvorledes måling og evaluering skal ske for målgruppen SMV virksomheder.

For så vidt angår de studerende på SØK/IHM uddannelserne vil det blive målt hvor mange ”best cases”, der bliver inddraget i undervisningen i løbet af 2H2020 – herunder hvormange nye digitale værktøjer som de studerende vil blive trænet i at benytte

Tags
Deltagere
Partnere
Finansiering
Resultat
Evaluering
Formidlingsform  
- Resultatets formidling
- Resultaternes værdi
- Målgruppen
- Publikationer